专栏/《山海旅人》(含dlc)评测:穿越时空,逆转未来

《山海旅人》(含dlc)评测:穿越时空,逆转未来

2023年02月11日 08:40--浏览 · --喜欢 · --评论
_粉红鳄鱼_
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诡丽的中国神话世界

像素在游戏界早已不是什么低技术力的代名词,精致的像素美术有时候能获得不输于其他美术风格的表现力,因此很受独立游戏的青睐。《山海旅人》作为同样一款像素风格的2d独立游戏,虽然说不上有多惊艳,但也很好地传达出了国风的韵味。

本作的背景细节非常丰富,这点从游戏开头的七云居就可见一斑。远处隐约可见几个巨大的关隘立于石桥之上,熙熙攘攘的人群正络绎不绝地穿行其中,好不热闹;近处则是主角七云的宅邸,乍一看和寻常人家没几分不同,走几步路后才发现墙上挂着的两个般若面具眼珠子竟会跟着七云转。这些细节在像素的表现下不仅没有丧失辨识度,反而因为像素的朦胧感变得更加写意,一幅热闹的地府与僻静的小屋相映成趣的画面就这样铺开在玩家面前。像这样的例子还有很多,比如百鬼夜行的鬼市,临悬崖望瀑布的道观等等,它们都描绘出了一个足够可信的中国神话世界。


七云居

道观


还有一个不得不提的就是本作的笔记本,打开它时候会有摊开一本书的动画,里面的ui也很有古书的风格,代入感很强。笔记本里面记载介绍了本作中涉及到的中国传统文化概念,比如黑白无常,孟婆,毕方等,还收集了关卡中出现的关键线索以及故事梗概,既让玩家了解了本作的世界观,宣传了中国文化,还承担起重要辅助玩家解谜的功能。


但与漂亮的背景相比,人物就稍微有点粗糙了。几乎所有的人面部都没有五官,大部分人也缺乏足够辨识度的特征,这给识别人物造成了一些障碍。与简陋的人物形象相对的是鬼怪的形象,鬼怪的形象比人类来说精致不少,不仅画了完整的五官而且充满细节,很好地突出了面部特征。不过其实这也可以理解,因为本作的人类面部偏小,像素的分辨率也低,想要在花生大小的脸上再添上五官可能会适得其反。好在本作人物不算多,主打的解谜玩法上也不太需要辨别所有人物,因此问题不大。

除了拥有出色的画面表现力外,本作的音乐同样出彩。笔者印象最深刻的就是中期一只琵琶鬼的唱词,不仅乐曲哀怨婉转,余音绕梁,而且歌词和剧情十分贴合,更加增强了故事的感染力。此外,本作除了开场动画以外是几乎没有配音的,琵琶鬼这段是唯一两处出现配音的地方之一,也是最长的配音,这一定程度上加深了这段唱词的印象。还有鬼市的bgm也是别有一番风味,很好地渲染出了魑魅魍魉的气氛。其他关卡的bgm也不遑多让,在此就不一一列举了,留给各位看官在游戏中一听究竟。

总的来说,本作的声画表现非常出色,将中国独特的古代神话世界栩栩如生地呈现在玩家眼前,足够可信也足够迷人。

颇有创意的逆梦关卡

逆梦关卡是本作的核心玩法,也是最大亮点。主角是一名逆梦师,拥有逆梦之力。所谓逆梦之力就是可以重返当事人的关键记忆时期,通过从环境和人的想法中提取“感知”并将其植入人的思想当中来,从而间接改变人在当时的行为,并最终改变历史。

从想法中提取感知


这种玩法按理说有着很大潜力。首先对于同一个故事的不同发展进而导致不同的结局本身就很吸引玩家,这也是当今世界上有这么多游戏有着多结局设定的原因。甚至有的游戏几乎没有什么游戏操作,全是可以改变游戏故事发展的选项,单纯以不同的故事发展吸引玩家,最典型的就是各种galgame和像《暴雨》这样的互动式电影游戏。

其次,本作的逆梦关卡并不是单纯的选择,而是需要玩家理清剧情逻辑和人物动机,将合适的“感知”植入人物的思想才能改变故事的发展。比如说,在某个逆梦关卡中,玩家需要帮助小柳儿登台表演,但是他的琴弦断了,戏班班主又不愿意借琴给他,此时想要达到目的就要提取“班主的琴”的“感知”,将其放入小柳儿的思想,刺激他私自拿琴表演。这种玩法比单纯地做选择要有意思的多,因为这中间有一个执行决策的过程,考验了玩家逻辑能力。甚至在某些逆梦关卡中,玩家还需要卡时间同时改变两个人的思想,使他们的行为在同一时间点相互影响才能完成目标,可以说从关卡设计上这种解谜玩法也是大有可为的。

需要卡时间点才能完成逆梦


可惜的是受限于体量,这些潜力并没有在本体中充分体现出来。本体中虽然存在两个结局,但是这两个结局并不是通过逆梦关卡联系在一起的,而是和收集品有关。也就是说,本体的逆梦关卡实际上并不能改变结局,逆梦关卡的目标是唯一的,如果玩家无法完成这个目标,游戏就直接结束。所以本体的逆梦关卡本质上就是一个高度服务于叙事的解谜关卡,并不具备叙事上的自由度。由于关卡存在唯一解,关卡不会鼓励玩家尝试多种“感知”对同一个人的不同影响,而是选择对玩家从想法中提取“感知”的次数进行限制,借此促使玩家做出决策,从而控制关卡难度。

真正能体现出逆梦关卡潜力的是dlc夜行柳渡。dlc只有一个逆梦关卡,但是规模比本体的大得多,而且随着玩家做出不同的行为,故事的结局走向也会发生变化,总共可以发展出四种结局。甚至,即使玩家植入的“感知”和植入“感知”的对象完全相同,仅仅只是植入的时间点不同,也会因为人物改变行为的时间点不同而使故事出现剧情分支,颇有点蝴蝶效应的味道,叙事自由度相比本体得到了很大提升。很明显,dlc的侧重点和本体有所区别,它鼓励玩家进行不同的尝试,体会不同的故事发展。因此dlc取消了玩家从想法中提取“感知”的次数限制,就是为了玩家能把注意力集中在叙事上。笔者认为dlc这种关卡设计才是最能体现逆梦机制特色的设计。

除了逆梦关卡外,游戏中还存在一些很有特色的小解谜。这些小解谜大多数都与中国传统文化息息相关,比如算盘,杆秤,纺车,河图洛书等,解谜的过程也是体验这些传统文化的过程,对于平时很少接触这些东西的年轻一代来说玩起来既亲切又陌生。

 

故事才刚刚开始

前面提到本作的玩法高度服务于叙事,因此叙事是本作的大头,故事写的好不好决定了本作的素质。总的来说,本作讲述了一个有悬念,有反转,有高潮,有感动的中国传统文化故事,并且大部分情节铺垫得当,节奏尚可,也塑造了几个有血有肉,让人印象深刻的角色,特别是故事的几个关键人物,其悲剧的过往和结局以及在生命最后关头所散发出的人性光辉,着实令人感到意难平。



但是笔者有一点不满的是,本作的结局就像《教团1886》一样戛然而止,给人一种“啊?这就结束了?”的感觉。笔者其实可以理解游戏的体量有限,故事很长没办法在一部5小时流程的作品中讲完,因此安排了一个“欲知后事如何,且听下回分解”的结局。但问题是,本作的结局很难撑得起一个阶段性的完结。这主要是因为本作转入结局大战的铺垫不足,过于突兀,演出上也没能渲染出最后一章的气氛,而且还有些应该交代的事也没有交代。相比之下,dlc的结局反而更好一点,因为它有一场足够精彩的boss战。本体结局真的就像是《教团1886》那样打了个小boss就直接结局,给人一种刚刚过了序章的感觉。

总体而言,本作还是讲了个有中国特色的好故事,而且很有野心,世界观铺的很大,很明显会有续作来补完这个故事,值得玩家期待。

总结

新颖的解谜玩法,考究的传统文化背景以及令人印象深刻的故事共同构成了本作的核心体验。虽然各方面完成度不是很高,但是dlc中制作组的进步肉眼可见,相信未来的续作一定能再次带来惊喜。


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