首先,我要声明的是这篇文章是我自己写给自己或者对在下所述有兴趣的朋友看的,如果您有什么意见可以相互之间提出来,有所不当之处在下一定会及时修改,但是如果您要是上来就骂那就不要怪我封评了。
电子竞技,是近年来流行的一个新兴物种,许多人都应该听过这个词语,可是在相当长的一段时间里其实它并不被任何一方所看好。几乎所有人,包括当时参与游戏的人员都觉得这并不是后面所鼓吹的什么“梦想”,什么“另一种艺术形式”,在那个时候,所有玩电子游戏的人,不管是学生,还是有工作的青年人,亦或是成熟的父辈,只要是在玩游戏的,那必然会背上一层污名,认为这是不务正业的表现,甚至于妖魔化游戏,称之为”游戏上瘾症“。那个年代备用的最多的词语是“玩物丧志”。
可以说,在中国,电子竞技经历了一段相当黑暗的萌芽期。可惜,时间是检验一切是否能合理存续的标准,在很长一段时间过后,年轻人(很大一部分是九零后)逐渐取代曾经的80,70后站上了历史舞台,在地位取代的同时,话语权的选择也逐渐落在了这一群体上。而在他们的努力下,游戏,不再是玩物丧志的表现,甚至继而慢慢逐渐发展为以终新的名词“电子竞技”。
显然的,在话语权的倾重下,电子竞技抹去了往日“妖魔化的”的光环,取而代之的甚至有“为国争光"这样的名词。不过今天我们都不谈这些,我想要说的,是藏在这背后的文化。
众所周知艺术的定义是”用形象来反映现实、但比现实有典型性的社会意识形态。“在古时候,艺术指的是六艺以及术数方技等各种技能;特指经术。语出《后汉书·伏湛传》:“永和元年,诏无忌与议郎黄景校定中书五经、诸子百家、蓺术。
而到了现代,艺术包括绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影等。艺术是语言重要补充方法,就像讲话中我们会用大声代表生气,用笑声代表开心,用手舞足蹈代表焦急或者其他的心情来传递给对方。所以,每件艺术品都应该有它独特的诉求,这种诉求就是艺术的生命力。同时,艺术也指富有创造性的方式、方法。可以这么说,艺术的存在让人类不再会仅仅根据使用价值去衡量一件事物的应有价值,艺术品中所蕴含的文化,美乃至精神传承也是人类所特有的审美表现,而我认为,现代游戏恰恰也具备以上所述的特征,所以现代游戏也能够称之为艺术品。
在今天的中国,我们们常常能听到这样的这样的声音”空有经济而文化断层“。确实在现如今,中国是一列高速发展的列车,他的经济腾飞使之一跃成为世界第二大经济体,但是文化这块却一直为人所诟病。但是如今我觉得,现代游戏就可以弥补上当代艺术文化缺失的一块。在传统的艺术表现形式中,绘画,音乐,戏剧,舞蹈又有绝大多数的占比,而他们的核心则在于从让观众从第三者的角度去观看,体验被夸张,放大的生活体验。
在这一点上,我觉得现代游戏是完全可以媲美这些传统艺术表现形式的。在这里我不去讨论他们孰高孰低,我只是想说,一部游戏后面所蕴含的文化其实也是现代艺术的重要表现部分。譬如在魔兽世界中的魔兽编年史,从万神殿的坠落到燃烧军团的入侵,再到血肉腐蚀后所诞生的人类赞歌,这些无一例外全都是游戏背后的文化体现。这种从世界架构到音乐,图画,动画表现再到人物塑造,剧情串接最后到游戏画面,这一整条链接式的文化产出就有理由被认为是全新的艺术形式。而我们国家现在的确就缺少这样的精神支柱。泱泱大国,五千年的文化,其实有许多在以前也是不务正业,游手好闲的代表,例如戏曲,再例如雕刻,字画,这些都是曾经的王公贵族拿来赏玩,”败家“的玩物,但也不可否认这些正是我们文化传承的见证。现如今游戏恰好为我们提供了这样的一个平台,我们又有什么理由不去发展,不去深刻他呢?
中国的游戏还刚刚处在起步阶段,我时常在想一个问题,为什么同样是国产游戏,他们之间的差距却如天堑鸿沟。例如仙剑奇侠传的口碑就远远超过王者荣耀?这二者同样是游戏,甚至王者荣耀的受众要远远超过仙剑奇侠传。后来我明白了,当然这也是我个人的想法,《仙剑奇侠传》讲了一个完整的故事,它有线索,有人物,有情节,有一个虽然不庞大但是完整的世界观。以至于后来能够文字化甚至影视化都是与之有关系的,而反观王者荣耀,同样是国产游戏,他的人物分散而又割裂,各个历史,神话人物胡乱的杂糅在一起,缺少相应的,成体系的背景与世界框架。前者,能够让人感受到这是一个有血有肉的世界,是一个真实存在与我们相似的”另一种时空间“,而后者,我只能感受到这仅仅是个供玩家娱乐的游戏而已。我认为,这也就是为什么它很难为大众所接受的原因。
既然知道了游戏所蕴含的文化价值,在全球化的当下,要做到文化输出我觉得游戏便是一个极好的宣传工具,中国的文化渊源流长,在游戏中添加一定的背景,构建相应的世界体系,让国人的思想也能够驾驭着游戏这艘快艇去航向全世界,才是我们现在文化发展所需要的主流行为。希望文化输出并不只是口头上的输出,没有一定的吸引力,普通的外国人是不会自己来中国去感受什么戏曲,字画的美的,用游戏做到文化的传承与输出,我觉得这个才是我们当下文娱项目应该发展的主题。