1998年1月29日日本卡普空(CAPCOM)公司的恐怖游戏大作生化危机(Biohazard或译Resident Evil)的续集《生化危机2》首发于PS1平台,该游戏发售后通过出色的游戏质量获得了较高的评价与人气,最终销量为496万套。由于《生化危机2》的超高人气,让1998年所出现的新恐怖游戏或多或少都带有《生化危机2》的影子。这让玩家们渐渐就有了审美疲劳,因此在这个时代能存活下来的游戏IP并不多见,但是一款发售于这一时期的恐怖游戏却在这场游戏的大战中存活了下来,最终形成了一个全新的游戏IP——寄生前夜(PARASITE EVE)。
传奇的开始——《寄生前夜1》
1998年3月29日,日本游戏软件公司史克威尔(SQUARE SOFT,之前大名鼎鼎的最终幻想系列就是该公司的作品)推出了一款集合RPG升级要素和ACT战斗要素的新恐怖游戏《寄生前夜》,该游戏以日本作家濑名秀明的恐怖小说《寄生前夜》为原型(1997年由该小说改编的电影《寄生体夏娃》也在日本上映,获得了当时日本各界的一致好评),对故事的剧情进行改编,将游戏的背景和舞台从霓虹国搬到了大洋彼岸的美国,主角也不是原著中的日本人而是美国女警官阿雅(Aya)、故事的反派则是为生物提供能量的细胞器线粒体,因为线粒体的进化速率快于生物本身,让线粒体有了自我意识并拥有强大的力量,甚至还可以幻化出人形。于是它们在等待一个时机爆发以达到消灭人类,主宰世界的目的。
在游戏剧情中,线粒体选择了玛雅(Maya)为宿主,而玛雅在之前签订了器官捐献协定,为了继续寻找宿主,在线粒体的操作下玛雅意外的出了车祸而丧生,玛雅的肾脏和眼角膜分别移植给了美国演员梅丽莎(Melissa)和天生就有右眼弱视的妹妹阿雅。在梅丽莎身体里的线粒体后来逐渐演变成了名为夏娃(Eve)的独立人格,等待最佳时机来完成目标。1997年圣诞夜。此时的纽约大剧院即将上演一场歌剧。女警官阿雅身着华服和男友一同走入了歌剧院,众人正在欣赏舞台上演员们动情的表演。可就在女主角梅丽莎放声高歌的时刻,舞台上下的众人纷纷自燃起来,剧院变成了火的炼狱。唯独阿雅不受丝毫影响,身为警官拔枪冲上舞台与梅丽莎(其实这一切都是夏娃干的)展开大战,击败梅丽莎后,阿雅的大脑里出现了一个虚无的小女孩,跟着小女孩,阿雅来到了舞台的后台,之后在排练室发现了夏娃(身体还是梅丽莎),夏娃因为知道阿雅是它的同类所以企图说服她一同来完成这个罪恶的计划。消灭夏娃后,阿雅的精神恍惚中看见白色的房间、病床上的小女孩和医生......清醒后阿雅继续追了下去 ,又是那个小女孩领导着阿雅,在进入后铁门,阿雅发现夏娃分解成一团黏糊的物体穿越了背后的铁栏杆,离开了下水道,留下一个从身体上分离出来的一部分企图消灭阿雅,消灭怪物后,阿雅回到了已经被警车所包围的剧院门口,被闻讯而来的记者团团围住,幸好同事丹尼尔警官及时赶到,用警车载走了疲惫不堪的阿雅,但线粒体觉醒、解放、神秘小女孩这些问题困扰着此时身心疲惫的阿雅,唯有解开这些谜题才可以挫败夏娃的阴谋……
《寄生前夜》刚推出时还是很冷门的,先开始有很多玩家认为这只不过是一款高仿《生化危机2》的恐怖游戏罢了,毕竟在一些游戏操作上《寄生前夜》和《生化危机2》有很多相似之处。但随着玩家细细游玩了之后才发现这款游戏和之前的《生化危机2》截然不同,首先在游戏里玩家不仅可以使用随身携带的武器还可以使用主角自身所拥有的超能力;游戏杀掉怪物后可以升级来提高血量与超能力的杀伤力;游戏里的怪物则是“踩地雷”式的突然出现,一切都是不确定因素,这一点和史克威尔的《最终幻想》系列有所相似。并且不得不提的是该作的CG动画在当时简直就是大片级的观感效果,因此在CG动画中的阿雅成为了当时不少玩家的女神。
而这款游戏与《生化危机》也是有相似处的,比如《生化危机》的存档点是打字机而《寄生前夜》则是比较现代化一点的电话;《寄生前夜》和《生化危机》一样都可以通过玩家获得相应武器的配件来改装武器,《寄生前夜》甚至还可以为改装的武器起名字;游戏的不同选择也会影响部分剧情,游戏也有二周目,通过二周目才可以打出真正的结局;都是站桩式射击和坦克式推进。所以老生化玩家刚上手《寄生前夜》的时候适应速度可能会比其他玩家要快一些。在与怪物纠缠的时候一定要注意走位,不要站着硬扛,不然很快就会GAME OVER了。不要忽视超能力的作用,在面对一些物理攻击无效的怪物、大量出现的怪物以及BOSS的时候超能力会起至关重要的作用,所以一定要熟练地搭配使用武器和超能力,仅靠一方的能力是无法成功的!
在经过玩家的检验和《寄生前夜》小说的超高人气与史克威尔的名声,《寄生前夜》很快就卖出了200万份,在同一时期的恐怖游戏中杀出重围。与卡普空公司的《生化危机2》相比丝毫不占下风,成为了一代经典之作。
光环笼罩下的续作——《寄生前夜2》
在一代的大获成功后,史克威尔又继续开发一代的续作:《寄生前夜2》。但开发游戏的制作团队却不是当年制作一代的原班人马,这也为后来《寄生前夜2》的失败埋下了伏笔(个人认为)
受一代强大光环的影响,玩家们对于《寄生前夜2》的期望可谓是只高不低,可接下来的续集却让心怀期望的玩家们大失所望。《寄生前夜2》于1999年12月16日发售,这一次把故事的舞台从一代的纽约市搬到了位于西海岸的洛杉矶市以及内华达沙漠,故事剧情为阿雅在一代剧情结束后害怕自己也会变成梅丽莎的样子所以离开了纽约市警察局,之后加入了FBI下属的M.I.S.T部门成为了NMC猎人。但“曼哈顿封锁事件”(一代的故事)发生的两年多后,洛杉矶爆发了线粒体生物入侵事件,阿雅前往事发地调查此事,在调查中阿雅遇见了一个名为NO.9的怪人并与之交手,但最终怪人还是逃跑了,事发大楼也被炸弹摧毁,该事件也暂且告一段落。这件事情之后阿雅被派往位于美国内华达沙漠的DRYFIELD去调查当地的动物不明原因死亡事件。但当阿雅实地调查后才发现事件远远没有这么简单,线粒体生物的出现、秘密的研究所、和自己几乎一模一样的女孩以及怪人NO.9的再次出现使得这一切变得更加扑朔迷离........
游戏中剧情设计其实还算不错,故事中夹杂了许多类似于“无间道”一样的反叛剧情,为故事的剧情增添了悬疑感和激发玩家的游玩兴趣,而且用来存档的电话这一次也不再是花瓶般存在了,它对剧情推进起到了至关重要的作用。但游戏操作和一代比起来却大有不同,一代的"AVG"+"RPG"操作并没有在二代得到很好的体现,怪物则和《生化危机》一样分布在地图中,与一代的“踩地雷”有了区别,惊险度有所下降;阿雅可以随便进出各个场景,战场也不再是那一小块地区;在本作中消灭怪物是可以获得电子货币BP,该货币可以去商店兑换武器与道具,一昧地躲避战斗会扣除BP值,虽然开发者是为了鼓励玩家多战斗,可是随便进出各个场景这一点就让开发者鼓励战斗的设计初衷几乎形同虚设。而游戏中的商店真的是少得可怜。有时候为了买一些补给品或高杀伤力的武器不得不跑大半个地图,由于地图无法标记,导致很多玩家在游戏中迷路或走偏方向。游戏中有专门供应子弹的弹药箱,玩家们只要找到弹药箱就可以进行补给,这一点确实方便了不少玩家。而游戏开发者为了让玩家体验真实的战斗情景设置了打断机制:即在换弹与释放能力的时候会被怪物用攻击的手段打断。这个操作让不少玩家感到操作莫名的dan疼(包括我本人)并且换弹的时间是真的特别慢,这让战斗的流畅性降低了不少。史克威尔的这些操作让《寄生前夜2》的游玩性相比前作有所降低,成为了本作的一大败笔。在二代中游戏的解密部分相比一代提升了不少,可这让当时的玩家觉得这部游戏就是一个披着“寄生前夜”外衣的“生化危机”山寨作。并且不知道是经费不足还是其他什么原因,高质量的CG动画在游戏中的出场篇目相比于一代大幅降低,大部分的剧情和对话却是用粗糙的游戏建模来解决的,这让前作CG动画的优势在这一代消失殆尽;而且寄生前夜系列没有人物配音这一个问题到了二代依然没有解决,美丽漂亮的阿雅自始至终还是个哑巴;还有一大半战斗基本上都是在白天进行的,这让恐怖感大幅下降......这些缺点让《寄生前夜2》不仅与当时的生化危机相比黯然失色,与前作《寄生前夜1》相比也的确是在原地踏步甚至有些地方还在退步!因此销量相比一代下降了不少。这次的失败让史克威尔暂停了对《寄生前夜》系列的继续开发。在之后十年左右的时间里史克威尔公司几乎没有再发布过关于“寄生前夜”续作开发的消息,让许多玩家都快渐渐忘记了“寄生前夜”这个曾经响当当的游戏IP。在这十年里《寂静岭》、《零》、《死魂曲》等经典的恐怖游戏也相继诞生,就连当年的竞争对手卡普空公司的《生化危机》系列也推出了诸如《生化危机:代号维罗妮卡》、《生化危机4》、《生化危机5》等一系列续作。就这样,“寄生前夜”慢慢走出了历史的舞台,并逐渐开始被世人所遗忘。
新时代的“寄生前夜”——《寄生前夜:第三次生日》
但在2010年,史克威尔推出了“寄生前夜”系列最新的作品《寄生前夜:第三次生日》!这一作史克威尔就直接定义为"电影般的动作角色扮演"。将之前的恐怖游戏改变成了现在的动作游戏。故事讲述是在遥远的未来,出现了能够回到过去捕食人类的未知生物。在2010年,他们被官方确定存在,为了阻止这种危险的生物,联合国的特务机关展开了特别的行动。可能够进行这种改变时间因果链条行动的人就只有阿雅可以完成。所以阿雅再一次开启了新的冒险之旅.....该作的CG动画和场景搭建都十分出众,战斗场面也更加劲爆,但这次的关键问题在于史克威尔把该作魔改成了一个纯粹的第三人称射击游戏,与“寄生前夜”系列原有的风格和设计初衷完全背道而驰。导致这次的销量仅为60万份,并没有复兴初代的辉煌,如此惨淡的数据让只好让史克威尔中止了“寄生前夜”续作的开发,将精力重新放到了其他游戏的开发工作中。“寄生前夜”系列就此基本上被史克威尔判处了死刑,直到现在也没有开发续作的消息。
不过却在2018年,史克威尔在欧洲重新注册了“寄生前夜”的商标,这让许多玩家推测史克威尔是不是要重启寄生前夜的开发计划,但关于游戏是否开发官方如今也没有进行正式回应。有生之年是否还可以玩到新一代的“寄生前夜”作品可以说目前还是个未知数。
还有1天卡普空的黄金冷饭《生化危机3:重制版》也将发售于各大平台,而它的昔日对手《寄生前夜》却落了个三代而亡的结局。对此还是希望老史能够重视一下你重新注册的这个商标,哪怕你像卡婊一样炒个冷饭出一个《寄生前夜1:重制版》也应该可以吸一大部分老玩家回坑,更何况你的《最终幻想7:重制版》这个冷饭都炒了为什么“寄生前夜”的冷饭也不一起炒一下呢?希望在有生之年能看到老史于某日突然放出消息宣布重新启动“寄生前夜”的开发计划,让阿雅这个曾经无数玩家们的女神能够再一次以新的姿态出现在游戏机前与玩家一同并肩作战!
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