2. 关于角色的技能树
技能包含三套技能树,每套技能都有主动技能,主动技能强化,被动技能。玩家可以选择主动技能和主动技能强化装备到技能槽内。
玩家需要在被动技能分配到一定点数,才能解锁下一层的技能,侧边的技能无需分配点数,解锁到对应层数即可使用。
角色每升一级可获得1技能点,由于玩家等级上限,所以得到的技能点也是有限的,玩家要对技能进行取舍。
2.0 技能收益
本文将从技能在各方面的收益情况进行总结,并不会对技能加点进行示范。会对各个职业技能的大体感知和一些解释介绍给大家,并解释技能设计时的预期效果。
如果文章中存在错误的地方,还希望大家帮忙指正,十分感谢。
下图是各职业三条技能树各自在不同收益类型的分布情况。
每个职业都拥有三套技能树,每套技能树都围绕一个主题产生不同的收益。根据收益效果的不同可以进行如图的方式进行划分:攻击增益,主动技能增益,生存增益。
表中的数字表示所有技能带来各收益的次数,数字越大,表示次数越多。
表格主要体现出所有被动技能的整体收益表现,部分技能的特殊效果则无法表达,但是这些技能的特殊效果可以使技能更加成体系或者更鲜明技能的主题表达。
2.1 兽王(FL4K)
FL4K身边可以常驻一只宠物,所以技能中关于宠物的收益有很多,玩家会不可避免的让关于宠物收益的技能成为更合理的选择(为了方便归纳,FL4K的关于宠物的技能收益也算在主动技能之中)。
“大师” 这一条技能树在收益看来十分平均,但实际上技能收益的实现都依赖于宠物,只是在表格中无法体现。尤其是在技能树的最末端,玩家可以驯服一个敌人暂时作为友方单位(实际游戏中,好不好用就另说了)。所以,在技能收益上,尽管显得很平均,但共同收益点都在宠物上。
在“猎人” 这条线上,攻击的收益显得尤为的多,其中围绕暴击展开的技能数量最多。在游戏中,玩家攻击敌人弱点部位会产生暴击伤害。这条技能树可以为玩家带来更大的暴击收益,鼓励玩家使用暴击伤害。
在“潜行者”这条技能树中,生存收益更加明显。更高的生命回复,更快的移动速度,使得玩家在战斗中可以拥有更强的生存能力。并且这条线的主动技能可以使玩家隐身,玩家可以更自如的穿梭战场。
“猎人”和”潜行者”两条技能树的侧重点不同,但两者中都存在对主动技能和宠物的增强,且三条技能树在主动技能收益,也就是对于宠物的收益大抵相同。搭配上“大师”这一条线的技能,可以很明显的观察出,技能被设计成玩家需要以宠物为基础,在进攻,生存,和宠物之间的不同能力进行取舍。
玩家选择“猎人”:玩家在这条线中可以获得更高的暴击伤害和枪械性能。为了更好的利用这两点,使用FL4K的玩家需要使用步枪和狙击步枪两种武器获得更加稳定的射击敌人的弱点。于是,在战斗场景中,玩家采取的策略会自然的选择让宠物迎击敌人,自己在战场的较远处稳定射击。(当然这是理想情况,应当出现于存在战术配合的多人游戏中)
玩家选择“潜行者”:玩家的防御能力得到提升,尤其是生命回复能力,搭配“隐身”的主动技能,在隐身期间可以回复大量生命值。这可以使玩家在激战时拥有更强的生存能力。于是,在战斗场景中玩家会凭借较强的生存能力与宠物并肩作战。
2.2 枪手(莫泽)
莫泽的主动技能可以召唤并操控机甲进行作战,机甲可以装备两门武器,玩家可自行选择。燃料消耗完后,玩家将弹出机甲,也可自行选择提前弹出。
在“无限弹匣” 的技能树中,大部分都收益都侧重于攻击收益,其中关于弹药(子弹)的收益最大,主要表现在弹匣上限的提高,弹药的回复等方面。其他收益则围绕构建更加多维的进攻表现。
“毁灭之女”的技能树中,火箭,榴弹,手雷这类能造成范围伤害的溅射伤害得到了增强(这条树为装甲佩戴的武器也是溅射伤害),这点无法在表中体现出来。同时,这条树中主动技能的收益保证玩家召唤机甲的时间间隔更短,机甲停留时间更长。
在“惩罚之盾”中,莫泽的护盾收益得到了显著提升。更高的护盾值和更快的护盾回复,提高莫泽的作战生存能力。
莫泽的三条技能树中,排除掉各有侧重的点后,可以发现,三者的技能体系都有较高的进攻收益,玩家无论怎么选择,相比于其他角色,这都能使莫泽成为一个充满进攻性的枪手。
“无限弹匣”让玩家更加具有攻击能力,“惩罚之盾”增加玩家的生存能力。
“毁灭之女”则能让玩家使用机甲作战的时间更长。“毁灭之女”这条线溅射收益侧重于进攻的伤害,同时,玩家在机甲内则由机甲承担伤害,某种程度上是增加生存性的。所以比起其他两条,“毁灭之女”的在进攻和防御这两者之间的收益更加均衡。
所以当玩家任意搭配两条技能树时,得到的技能收益的侧重点也有所不同。
2.3 特工(赞恩)
赞恩可以使用两个主动技能,每个技能可附加两个主动技能增强。三条技能树分别拥有三个主动技能:放置屏障,攻击无人机,创造自己的克隆体。
“超级卧底”这条技能树提供的主动技能是放置一个屏障抵御伤害,而其他技能也主要带来防御收益。由于屏障某种程度上的可以成为玩家护盾的替代,所以防御性的收益也主要体现在生命回复和伤害减免以和主动技能区别开。
“职业杀手”技能树的主动技能可以召唤一架攻击无人机,同时其他技能为玩家提供了非常均衡的进攻收益,事实上,如果只是这样技能树是没有特色的。但是,这些技能中大部分都有杀戮技能的字段,技能树的底部技能的效果是在释放主动技能时触发所有杀戮技能。这意味着这是一条服务于杀戮技能的技能树。
“双重间谍”提供的主动技能可以为玩家创造一个暂时的自我克隆体,而且这条树下的其他技能也几乎完全围绕克隆体和自身带来收益。
赞恩的技能设计十分有趣,完全符合特工的职业特性,可以同时使用两个主动技能,三条技能树提供三个效果完全不同的主动技能,而且技能树下的其他技能完全围绕主动技能来搭建,如果不使用主动技能,则会使被动技能的效果大打折扣。这样的设计让玩家更加依赖于使用主动技能,这让玩家使用角色时更像一名特工。
在表格中主动技能的收益显得很少,但是技能树是围绕主动技能收益的,只有在使用主动技能时才会在其他地方带来收益。这是无法在表中体现出来的,虽然没有直接对主动技能进行增强,但是确实让主动技能变得更加有用。
2.4 魔女(阿玛拉)
阿玛拉可以佩戴一个主动技能,主动技能可以拥有一个主动技能增强,还有一个槽位可以改变技能的元素伤害。
“缠斗”技能树中,技能收益主要体现在防御方面,提供了比较高的生命回复和伤害减免,这点有利于提高近距离作战时的生存能力,移速和近战伤害提高了近距离作战的能力。
“秘术攻击”则更多的注重于主动技能,为主动技能提供了更多的效果和伤害。同时,也提供了更多维的攻击收益,如果想要得到高额的伤害需要在这里投入更多的点数。
“元素之拳”提供了高额的元素伤害,并且围绕元素伤害带来了其他的进攻收益的加成。这样的安排鼓励玩家使用元素伤害的克制关系带来极高的伤害。
阿玛拉的三条技能树提供了三种不同的选择:”缠斗”为玩家带来近距离和敌人战斗的可能;“秘术攻击”则希望玩家更好的使用主动技能进行战斗;“元素之拳”让玩家更多地使用元素克制的关系击杀敌人。
相比于其他职业,阿玛拉的技能树看起来更像是一个样板,三条技能树的着重点和边界更加明确。注重以提高生存能力为基础的贴身短打(事实上也是目前唯一可以依靠近战的角色),注重提高主动技能使用的技能体系,注重玩家伤害的元素克制打法。
玩家根据自己的喜好进行不同策略的加点,由于技能树之间的边界十分明显,这意味着在某些组合下,玩家得到的结果在打法风格上会产生十分明显的差别,而且不存在依赖关系。在这一点上会比其他职业更加明显。
2.5 技能总结
相比前作,保持玩家在围绕技能树确定职业玩法的同时,本作在主动技能上提供了更多的选择。主动技能的数量更多,搭配主动技能强化使得主动技能的变种更多样。
根据职业技能的收益分布,我们可以得到一种设计职业技能的思路:
先确定职业的技能主题,再围绕主题展开,搭配不同的收益效果,最后对收益效果进行合理的取舍,可以得到更加特色鲜明的技能体系。再针对单个技能添加独特的效果,可以避免技能整体上的同质化严重。
明确角色的主题十分关键,这关系到技能将以何种形式展开;同时,以主题为核心的技能形式可以存在各自的体系,一套有偏向性的技能会比各项都很平均的技能要有趣。
根据FL4K和莫泽的技能对比我们可以得到一条非常有趣的结论:
兽王由于宠物常驻,玩家需要尽可能使宠物发挥作用,而诱导玩家基于对宠物的收益进行加点的同时,根据打法对不同的技能树进行取舍。而枪手可以随意选择以达到不同的效果。游戏中适当地加入诱导性设计可以凸显特征。
两者的相同的点则是,不管玩家怎么选择,三条技能树总有共同的地方来体现角色特性,兽王侧重于宠物,枪手则更加注重于进攻性。加入共同性,打破独立技能体系,集中体现角色特性。
而赞恩的技能则带来另一种启发:
我们可以通过添加特定的依赖关系可以引导玩家提高对一些技能的使用频率;同时,同一体系下的技能也同样要避免技能收益重复,以做到技能之间的互补;最重要的是,不要担心技能设计显得平庸,有时一个特别的技能可以盘活一系列的技能,特别和平庸的对立统一可以让事情变得更加有趣。
最后的最后,在游戏中,所有角色的技能都有一个明显的特征就是,同一树下的技能都围绕一个主题,三条树的主题都在围绕角色的职业。当然实际去做的时候顺序应当是反过来的:先确定好职业,围绕职业的特性明确主题和打法,再围绕主题进行技能设计。
这样层层深入下来,职业各自的特征便不断被加强:枪手是一个懂得运用武器的人,宠物理应是兽王的好拍档,特工擅长使用各种道具,而魔女贯穿所有作品的职业在本作中也有了继承和发展,拥有更加多维的能力。