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新游《逃出地牢》地牢类Roguelike游戏评测

时间:2020-03-24 14:07:30

相比于前作《挺进地牢》,《逃出地牢》强调了游戏中的STG与动作元素,弱化了自由探索的功能,这使游戏变得更挑玩家。

《逃出地牢》作为《挺进地牢》的续作,其开发商Dodge Roll, Singlecore依旧采用“Roguelike+地牢”的模式来制作这款游戏。但这并不代表《逃出地牢》就是《挺进地牢》的“二次翻版”。相反,从游戏体验上来说,《逃离地牢》和《挺进地牢》是两种截然不同的游戏。

《逃出地牢》评测:为了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”

这并非是是刻意在两者之间找不同。诚然,这两款游戏都与“弹幕”、“STG”这两个词紧密相关。玩家的主要操作模式,也都是在躲避弹幕的同时射个痛快。不过,《挺进地牢》在游戏的整体框架上,还是挺符合玩家们对Roguelike游戏的基本印象的——死亡后从头开始;每次重来都遇到随机出现的新关卡;带有一定的探索和RPG元素。《逃出地牢》却不然。在这款游戏里,制作团队着重强调了STG部分,并添加了更多的动作元素。

《逃出地牢》,更像是一款2D横版动作闯关游戏。

《逃出地牢》评测:为了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”

上面提到过,相比于前作,《逃出地牢》增加了新的动作元素。而这一元素,正是在动作游戏里特别常见,而在《挺进地牢》这类Roguelike游戏中难得一见的“跳跃”。一般来说,像《挺进地牢》这样的游戏,其操作界面,一般都会做成一个2.5D的密闭空间。而玩家的游戏视角基本都是处于一个45度角俯视的状态,在这种视角下,设计“跳跃”这种功能,既不讨好,也没必要。

因此,想要把“跳跃”这一因素的重要性充分体现出来,《逃出地牢》必然要改变游戏的操作界面。最简单的办法,就是将游戏界面改成2D的平面结构。在只存在X轴和Y轴的界面里,竖直方向的移动,就成了“跳跃”。

跳跃,加上源自于一代的“闪避翻滚”,使得《逃出地牢》在战斗方面的可玩性大幅提高。同时,也使得玩家间的上下限区别进一步拉大,上手门槛进一步提高。不过,如果这款游戏,通过改变后能变得足够有趣的话,这一系列的设定修改就都不是问题。说不定还能再续前作《挺进地牢》的辉煌。

《逃出地牢》评测:为了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”

那么,它好玩吗?对于喜欢挑战高难度,并中意于射击游戏的玩家来说,这的确是一款非常有趣,并且充满挑战性的游戏。

没有杂乱冗长的剧情设计,也没有繁琐无序对话旁白。游戏一开始,就明确地告诉了玩家这款游戏的最终目的——逃出地牢!你甚至可以直接跳过游戏开始时的新手教程——只要你熟悉《挺进地牢》中的“翻滚闪避”,以及被设置在“Space”的“跳跃”。

像这样毫不拖泥带水地直入游戏主题,既迎合了玩家打开游戏后,迫不及待想来两局的心理,也更有利于在游戏中提前为玩家们设计惊喜。而《逃出地牢》的这份惊喜,对于喜欢设计游戏的玩家而言简直就是福音——在女神的祝福下,玩家所使用的枪支会不断进行随机更换。玩家只需要不断地“突突突”,就能够体验到游戏里,制作者们费尽心思设计出的各种奇怪枪械。不用麻烦地收集寻找各种枪械,也不用纠结哪种武器更好。用什么武器,全看发枪员脸色。总之,玩家只要不停地射击就完事了。

《逃出地牢》评测:为了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”

或者说,《逃出地牢》的诸多设计,就是为了让玩家们“射个痛快”。通过“翻滚闪避”不断地在枪林弹雨以及弹幕群中“擦弹”个爽。考验玩家的临时反应速度和即时判断能力,体验肾上腺素激增的快感。

再适当加上一些增幅道具和关卡奖励(商店),让玩家有继续闯关的动力。《逃出地牢》——一个着重强调STG元素的动作类Roguelike游戏就这样诞生了。

不仅能秀操作,还能“射爆”,这样的快乐不是一般玩家能懂的。

不过,如果你是偏爱于《挺进地牢》那类游戏模式,或者说对传统型Roguelike游戏更感兴趣的话,你也许很难从《逃出地牢》中找到游戏乐趣。

《逃出地牢》评测:为了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”

以Roguelike游戏中,最经典的各类“随机性”为例。《逃出地牢》中有“随机性”吗?当然有,不停射击能随机变换的枪械武器就是最好的例子,再加上随机出现的各类道具,这些都是妥妥的富有“随机性”的证明。但是其“随机性”也仅至于此。它不像其他Roguelike游戏那样,在关卡上能给予玩家更多的新鲜感。这也是受限于其横版2D动作游戏的界面,注定玩家只能在一个平面里操作。因此所谓的“随机关卡”,无非是一关有几条“横线”的问题。再加上这部作品不需要去刻意收集什么道具,那种由随机关卡带来的随机奖励的吸引力,自然也就大打折扣。

《逃出地牢》评测:为了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”

既然说到了收集,不可避免就会牵扯到“探索”。在前作《挺进地牢》中,自由探索地图中的各个房间,是此类的游戏吸引玩家的原因之一。但是在《逃出地牢》中,玩家根本就没有“探索”这一选项。所有的进程,都是按照系统安排的模式丝毫不乱的进行着。打怪,闯关;打怪,闯关。这个简单的过程紧锣密鼓,连续不断地进行着。游戏没有留给玩家自由探索的空间,当然,也不需要有。

这固然是一种孤注一掷的做法——如果你不能从纯粹的“突突突”中获得乐趣,不能从激烈的反应操作中感到紧张刺激,那么,整个游戏带给你的就是高难度的折磨,以及枯燥和乏味。

《逃出地牢》评测:为了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”

这样看来,《逃出地牢》的确变得比前作更加挑玩家,受众目标也变得更加明确。这说不上是好是坏,专精于一点的好处和坏处大家都心知肚明。只能说,这是其开发商Dodge Roll, Singlecore做出的一次非常大胆的尝试。

当然,为了吸引前作粉丝,《逃出地牢》的故事主线是紧接着《挺进地牢》展开的。关卡中的诸多怪物,也都是前作中,那些屡次将玩家折磨得想要摔点什么的老朋友。凭借着前作中的一些经典元素和设计,我想还是会有相当多的玩家,愿意尝试一下这款有些与众不同的Roguelike游戏。

至于是带来满足感还是落差感,那就要看这些玩家们好不好这一口了。

关键词:新游《逃出地牢》地牢类Roguelike游戏评测
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