0人浏览 | 2022-10-19 13:43 |
之前经常提及的元宇宙是指人们沉浸式地活在虚拟世界中。游戏被业界普遍认为是最有可能率先实现“元宇宙”的领域,有望迎来一轮产业革命。
与火热的《羊了个羊》和火遍互联网的“元宇宙”不同,今年游戏股票有亿点点惨。
例如游戏沪港深ETF(517500),跟踪的是中证沪港深动漫游戏指数,包含腾讯、三七互娱、完美世界等知名游戏公司,指数从沪港深三地市场选取36只流动性较好、市值较大的动漫游戏上市公司证券作为指数样本,以反映沪港深交易所动漫游戏相关上市公司证券的整体表现,指数净值今年9月创下新低。
究其原因,政策冲击是首要原因。一方面未成年人防沉迷政策持续影响公司业绩,主要由于监管对未成年人游戏时长与付费均做严格限制;版号审查新规出台后,2021年8月后很长一段时间没有版号仍未发放,2022年版号发放常态化,但是结构上缺少大公司和大项目,直到今年9月发放第五批次游戏版号,腾讯、网易今年首获版号,中小厂商仍占比较多。
行业生命周期进入存量博弈阶段是第二个原因。从最新的数据来看,游戏行业用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代。2022年上半年中国游戏市场实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.8%;2022年上半年中国游戏用户约6.66亿人,同比下降0.13%;2022年上半年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入89.89亿美元,同比增长6.16%;2022年1-6月,中国游戏用户规模约6.66亿人,同比下降0.13%。
通过前期调整,市场的种种担忧已经充分体现,市场前期反映过于悲观。而且行业也在积极寻找破局之路,这就是元宇宙。作为下一代互联网技术的集中落脚点及数字经济的重要方向,其产业空间将逐步打开。游戏被业界普遍认为是最有可能率先实现“元宇宙”的领域,有望迎来一轮产业革命。随着监管政策引导行业转向高质量发展,国内自研游戏产品不断推陈出新,出海游戏类型日益多元化。
短期来看,国内游戏版号发放已步入相对常态化阶段,发放节奏及过审数量已较为稳定,带动整体市场情绪进一步回暖,相关游戏有望在未来两年逐步释放业绩。长期看,娱乐是人民群众的刚需,元宇宙逐步商业化落地带来潜在增量空间,当前板块估值处在历史较低位置,或具备长期配置价值。
小编对游戏行业未来亮点进行了梳理:
1)政策回暖:版号发放逐渐常态化,自研产品推陈出新。《2021年中国游戏产业报告》披露,2021年中国游戏市场收入2965.13亿元,同比增长6.40%。版号常态化发放,新产品上线催化会有所体现。产品是实现游戏高速增长的必要条件。从上市公司整体产品排期来看,产品储备丰富,叠加基数效应消退、有望带动行业强劲增长。2021年9月国内开始实施的严格的未成年防沉迷措施对游戏行业流水影响的基数效应将从2022年Q4开始消失等因素,游戏板块有望从2022年Q4开始迎来业绩向上拐点。
2)人才红利:根据伽马数据统计,2018 年中国游戏行业从业者约145 万,本科及以上从业者接近60%;对比海外,北美视频游戏行业从业者约4.5 万人(其中加州约2.1 万人),韩国游戏行业从业人员约8.5 万,中国游戏行业拥有着市场红利和从业人员红利。
截至2021年底,以AR、VR技术为代表的虚拟现实产业,近5年的年均增长率达到54%,全球云游戏市场则将在未来3年内增长约7.2倍。这些新技术将为游戏的形态、玩法等方面,带来非常大的想象空间,同时也需要大量对前沿技术有研究积累的专业人才。
3)出海增量:2021 年中国自研游戏海外市场实际收入为 180.13 亿美元,同比增长16.59%,并且出海的国家/地区及出海游戏的品类更加多元,卡牌、放置类、剧情互动类等细分品类游戏持续挖掘潜在玩家,国产游戏不断向新领域拓展。在SLG 等品类已成为出海厂商的兵家必争之地的情况下,品类创新将成为国内游戏厂商新的突破口。
2016-2021年中国自研游戏海外收入的年均增速为20%,比自研游戏国内收入复合增速高出3.3%。目前,中国游戏在东南亚的市场份额达50%,但在美/日/韩市场并未超过30%,仍有非常大的成长性,游戏出海有望成为第二增长曲线。
4)“元宇宙”新机遇,元宇宙商业化:VR/AR新品密集发布,元宇宙加速商业化落地。2022年世界人工智能大会(WAIC 2022)以“元宇宙”为切入点,本届签约元宇宙总投资规模150亿元。
游戏被业界普遍认为是最有可能率先实现“元宇宙”的领域,因为它天然就具有虚拟场域以及玩家的虚拟化身。根据安信证券提出的元宇宙投资框架,游戏属于元宇宙应用的“内容与场景”端,硬件及操作系统(VR/AR/MR)等技术成熟后,游戏端或是元宇宙产业链 to C 流量端。预计2025年中国云游戏市场规模达342.8亿元,云游戏或将打破终端壁垒。
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首先是对游戏的刚性需求市场还是有增长机会的,因为随着经济发展趋缓,生活节奏没有前几年那么快了,人们的业余时间越来越多,对娱乐的要求也越来越高,随着技术的精进和内容的丰富,这块应该还是有增长机会的;
其次是未成年人参与游戏的需求也会随着越来越多与教育结合的游戏场景被开发出来而使市场变得更广泛,前段时间不是还听说有线下的剧本杀因为引入地理、历史、国学等知识而深受广大中小学生和家长的欢迎么,我相信未来这块也还是有机会的,就看谁能开发出更好的游戏场景和制作出有更精良内容的游戏。
最后,就是说一些虚拟场景参与辅助康复的场景应用,现在好多疾病是可以通过与游戏的虚拟场景结合来对病人进行辅助治疗和康复疗愈的,这块也是有机会的,关键还是要看谁更能优先快速了解到需求并能够精准开发出来吧。
个人观点,不喜勿喷,谢谢!
影响主要体现在两个方面:(1)提升业绩。版号重启给游戏行业注入新鲜内容血液、改善游戏公司下半年或明年的业绩预期,游戏公司有望进入业绩改善通道;(2)提振市场信心。版号重启可以视为互联网监管政策边际改善的信号,有利于改变投资者对互联网和传媒行业的悲观预期。