海涅
2023-03-22
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作者:Haine
《回渊迷城》是一款在回合制玩法的基础上,添加了Rouge-lite元素的策略游戏。
虽然肉鸽元素在当下的游戏市场中已经屡见不鲜,但稀罕的是,其载体却并非DBG卡牌,清版动作,抑或是弹幕射击。如果你玩腻了卡牌收集,对动作对抗也兴趣缺缺,那么不妨来试试这款回合制策略游戏。
既然是地地道道的策略游戏,《回渊迷城》自然采用了经典的铁三角阵容——游戏向玩家提供了武士、弓手、法师、神官四名角色,让玩家可以根据自身需求组建出攻防一体,并且能在车轮战中兼顾续航的冒险小队。小队中的每名角色初始拥有两个技能,可以在后续的冒险中通过战斗、商店等途径进行更换或是升级。
由于玩法端底层设计的不同,《回渊迷城》不再像DBG构筑卡牌那样需要从牌库中抽卡,每名角色的技能将会成为玩家手中最值得信赖的利器。尽管,它们的花样可能比不上卡牌收集来的花哨,但更稳定的回合制战斗,也会让策略从卡组的构筑以及抽卡的运气中,回归到角色技能的配备,以及MP的使用频率,这些更为传统也更为基础的概念。
更传统的回合制战斗,为游戏流程带来的直观益处,便是概率为零的卡手率,玩家不再会发生手札事故。与此对应的,角色的属性会被重新搬到台前,由速度值构成的行动顺序,会取代卡牌玩法中的回合,MP也会取代费用,成为释放特技的代价。
也许一开始,这种略显老实的战斗会令DBG卡牌的受众不太适应。毕竟,它没有丰富的卡池,一名角色也只能采取一次行动,实在是有些古板。但涉及到角色扮演,那么游戏的玩法自然要从卡组的构建,转移到角色的养成——培养角色的属性值,这才是《回渊迷城》的破关关键。
《回渊迷城》从一开始瞄准的就不是那些“杀戮Like”受众,它不强调玩家一回合甩出了多少卡牌,将3点费用发挥出了多大的价值。比起这些,它更在意角色在平等的单次行动中,能组合出怎样的效果。《回渊迷城》想要拉拢的,是那些回合制RPG的受众。他们更懂阵容的搭配,如何根据职业间的特性来取长补短。
而肉鸽元素的引入,则是《回渊迷城》在这个领域的核心竞争力,它很好地解决了回合制RPG战斗枯燥的弊端。因为每一局战斗后的奖励,每一次技能组的重新配备,每一次新遗物的选择,都会为这个循序渐进的战斗带来些许变化。
当量变引起质变,玩家手中的角色也会今非昔比。以局为单位的肉鸽游戏流程,会将角色养成的乐趣浓缩在地牢中,撇去RPG中那些不必要的繁文缛节,以及构筑卡组的冗长过程。
于肉鸽游戏的拥趸而言,相当于只享受回合制为主导的BD搭配,不再受卡牌规则的桎梏,也不再受RPG流程过于漫长的煎熬——直逼主题,这也是《回渊迷城》的长处。
不过,《回渊迷城》也并没有局限自己,它也试图为探索功能添加一些新的玩法,来吸引那些偏执于肉鸽随机性的玩家。比如,可以分头行动的冒险小队,以及被迷雾笼罩的地牢。
与同类游戏相比,《回渊迷城》最显著的区别,在于其爬塔的路径选择。它没有采用垂直向上,抑或是相反的单向通路,而是让玩家可以任意操控三名角色,于整个地牢中随意行动。这让玩家不仅可以向前挺进,也可以在大事不妙前退后一步,假装无事发生。
在每一局游戏中操控不同的角色,走向不同的道路,遭遇不同的事件,在最后会和时将他们的机遇相融合,发挥出非同一般的化学效应,这也是《回渊迷城》的有趣之处。
为了赋予自由探索更多一层的策略意义,游戏中的每个角色还有着不同的行动点数,当三名角色全部使用完行动点数后,游戏中的时间将会走过一个小时,而后重置行动点数。
《回渊迷城》非常执着于回合制玩法的策略意味,所以它给玩家的游戏时间设置了一个上限,玩家必须要在时间耗尽前抵达最终BOSS的面前。
这让游戏的探索过程有着如战斗一般的紧凑,每一步都不能浪费。
而由此衍生出的玩法,则是《回渊迷城》独一门的乐趣——玩家可以操控三名角色形成111,或是12的组合阵容,最大效率的利用步数探索完整个地图。同时,游戏还引入了阵地概念,来强化策略在游戏中的地位。
举个例子,当遭遇战发生时,会将事件中心为单位的周围八个格子覆盖,被覆盖的角色才能参与战斗。这让角色间如何平衡经验的分配,以及怎样保全每个角色的状态,都有了更有策略性的考量。
但令人遗憾的是,游戏流程最终呈现出来的效果,却并没有预期中的惊喜。
《回渊迷城》以回合制RPG为基底,期望玩家操控不同的角色,在不同的路线中完成各自的任务。但冲突的一点在于,RPG的黄金铁三角战法牧,本身就并不具备全面的功能性。你不能要求战士既拥有身板,还兼具不俗的输出,也不能要求牧师单走一路,还能披荆斩棘。从一开始,各司其职地在地牢中探索,这个命题就与现实相背离。
同时,作为一款肉鸽游戏,玩家也很难用有限的资源,去投资出三名能独当一面的角色,游戏往往会陷入一强多弱,发育角色不得不依靠强势角色的境地,最后只能相伴而行。更不用说迷雾中的随机事件,还可能被完全不相关的角色触发,这让角色更难以分头行动。
而RPG本身的核心,也在于通过不同的职业来搭配阵容,发挥出意想不到的效果。如若玩家真的可以培养出三名独当一面的角色,那么团队协作便不再那么重要。与其说Build一个完美的三人团队,不如说是Build出三个全面的角色,让他们一人成军。这让肉鸽元素有些喧宾夺主,令它与回合制RPG的玩法产生了割裂。
更何况,游戏还有着步数限制,有限的资源随时准备着锁住玩家的喉咙。
也许,《回渊迷城》为玩家展示了一个不错的玩法框架,小队成员可以各自行动的设计,大大增加了地牢探索的可玩性。但在当前游戏的内容中,你却很难得到一个理想的游戏流程——有限的步数需要各个角色发挥出行动点数的效率,战斗机制却又要求各个角色尽可能守望相助,随机事件又需要相应属性的角色获取,资源的掣肘令角色间不可能面面俱到。于是,游戏在落实内容与理想的步骤间,便发生了不可调和的矛盾。
《回渊迷城》到底是希望玩家展现出一个完整团队的合作技巧,还是希望玩家打造出三名能独当一面的角色,这仍然是个暧昧的点,是难以靠数值平衡来说服玩家妥协的命题。显然,一个鲜明的游戏主旨,迫切需要由开发者来传递。
多名角色分头行动,这不稀奇,不就是战棋;回合制肉鸽,也不稀奇,“杀戮Like”到处都是。但将它们融合,只保留肉鸽与回合制战斗,这确实是不多见,毕竟这几种机制有着理念上的不合。如何处理这股违和感,将游戏的资源、团队,以及个人间捋顺了关系,会是《回渊迷城》最难完成的任务。
这既是RPG为玩家群体带来的刻板印象,也是RPG玩家之所以选择RPG的原因。
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