我们跑了一趟干碎互联网滤镜的游戏展……

文丨春辞 排版丨鹿九
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导语
卸下了互联网的滤镜后,无论是爱好者们玩家们还是行业内的从业者们,都是一个个普通又鲜活的个体。事在人为,这世间多的是走在逆境上的行者,他们是活生生的人,而非悲情理想主义者的殉难,更不是媒体大肆渲染的苦难与素材。
大家晚上好啊。
我们最近受邀参加了中国第四届国际数字娱乐博览会(下称IGS),这个博览会是由多个官方单位,世界线动漫展组委会和爱奇艺等公司共同主办,涵盖了ACGN与Z世代文创娱乐的大型数字文化展会。
当然,你也可以简单的理解为是超大型的综合漫展。
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(我知道你们在期待我们讲这个,但真没找到机会跟工作人员聊聊)
除此之外,官方还在26号设有行业内的论坛与峰会,一共4个大厅上下午加起来得有十多场论坛,涵盖了数字行业和部分实体行业。
像我就主要选取了《游戏全球化论坛》和《动漫与数字人论坛》这两场,前者算是游戏行业中的细分内容,后者则是我们一直关注的国创内容,而且有艾尔平方的创始人,《十万个冷笑话》、《镇魂街》和《汉化日记》等知名动画的创作者李姝洁老师到场。
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李姝洁老师在展会上认真去总结做动画的那些原则,她说要从观众出发,遵循市场规则但一定要有创作和艺术表达的,要有创作者的矜持。
但我真的没想到,老师把这些原则总结出来的话却不是关于行业的,而是纯粹关于她个人理想的,她说:“这样我们就可以做一辈子动画啦!”
作为一个阅历资历都比老师少很多的年轻人,那个瞬间我是又钦佩又自惭形秽的,毕竟我间歇性摆烂摸鱼躺平已经是习惯了,老师们却已经在动画行业深耕了十几年,还能保持高度的热情。
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好的,那么我们慢慢来聊聊这次展会跑下来的感受。
第一个感觉就是热,成都前几天连着四个红色高温警报,IGS的时候就算降温了我也感觉像在烤箱里,而那些COS和到会的朋友们的热情就更高了。
有看见在大热天穿皮衣皮裤COS尤菈的,有看见穿FURRY外套的,还有漫展必不可少的经典环节。
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好吧这不重要。
有一位身着FURRY服饰的老哥告诉我,喜欢FURRY愿意在炎炎夏日穿上这么后毛茸茸衣服的原因很简单,喜欢毛茸茸的生物,想要传播这种快乐,更重要的是他们的角色是经过他们精心设计的。
“Coser是在成为其他角色,但我们的角色都是自己设计的,又有所不同。”他说,“我们应该更倾向于去成为理想中的自己,有别于现实的自己,那种感觉。”
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而这也就是我在行业峰会与展会上的所闻所见,最深的另一个感受:卸下了互联网的滤镜后,无论是爱好者们玩家们还是行业内的从业者们,都是一个个普通又鲜活的个体。
可能啊,各位听到什么国际,什么数字,什么博览会,什么行业峰会,就觉得好像电视里那些大会一样,讲一些行业领潮的,讲一些技术尖端的,讲一些高大上的东西。
但其实真不是。
很多行业一线的大佬们来这里都没有讲特别深的东西,而是单纯分享一些技术上或者做内容的细节,聊的是如何把本职工作做好。
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像是我们会用到的有道翻译,其实也有游戏专项的翻译团队。
有道人工翻译大客户部的负责人任老师就在论坛上展示的工作的流程,以及向与会的从业者们介绍翻译这个工作的特性。
比如基本的工作流程与翻译员架构这些,还有在面对大量文字的时候,应该用怎样的校对流程来进行查错等等。
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而在听完这边的论坛后,我去了情报姬的负责人Louis选择的《游戏研发发行渠道面基大会》那个厅。
这个厅热闹得像是菜市场,大家都在彼此寻找着自己需求的合作对象。
我们桌位关系很好的游戏研发侧的朋友,在和我们闲聊时候加了至少得有五位从业者的微信,涵盖了美术、海外市场发行、渠道以及其他研发侧的从业者。
我们讨论的内容也变得和平时不一样,我们平时总在讨论腾讯、网易米哈游这些头部的公司,而在IGS上面基都是大大小小的不同的有明显侧重的公司。
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这些游戏公司是游戏行业的大多数,而讨论的最多的也是活下去,然后进行技术积累和人脉积累,他们会来这种论坛的目的很简单,看看能不能在这里碰出好的项目新的内容。
一位做发行的朋友告诉我们,今年大家几乎不会投重度游戏,对卡牌游戏的态度也是观望态度,以前那种投了就有的生态已经消失了。
而后,我们讨论的内容从互联网生态链上游的大型公司和目前处在技术链中游的这些研发和发行,变到了几乎不需要技术的传奇类游戏。
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这类游戏的逻辑就是下沉,只要有专门的直播营销和公会其实都可以做,而负责这一品类的从业者现场也有,不过实在和我们关系不大。
后来Louis还和我们开玩笑说:“我们也去搞一个传奇。”
我想了想,情报姬传奇,怎么想怎么怪。
不过怪的原因,大概也就是我们也好,各位读者朋友也好都习惯了去聊一些大家关注的热点,从而进一步定性了我们。
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(比如细田守的新作,想看我们影评的在评论区留言一下)
而线下的互动,就把这种被互联网和内容定性了的滤镜感移走了。
平时在网上的时候,大家都会跟我们说,“今年的行情难,今年的竞争力度大,今年的压力大。”
在线下,他们就会愿意说更多。
有一位摊主告诉我说,疫情和南京那事儿都有影响,亏着本在做。但她也告诉我,作为兴趣爱好就好,做这一行带来的可不止是收入。
有一位做桌游的摊主告诉我说,成都的桌游店大多都是圈内玩家在做,光靠爱不长久。但他还是愿意把店子带来展台,多推广一下。
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在原神官方展台的背后,有两位线下主机店的摊主,他们的关系是舅舅和侄女,也是抱着推广自家店子的目的而来,几个屏幕上出现占比最多的是《塞尔达:狂野之息》和《双人成行》。
我当时很惊讶,我说“你们主机店在原神摊位的背后,这……”
他们秒懂了我的意思,根本就不在意,只是笑呵呵说:“有什么。主机玩家本来就小众,让更多的其他类型玩家看到才更重要的。”
先前那位FURRY老哥在跟我聊天的时候,也说外界对FURRY有很多误解和恶意,希望我在行文的时候不要也带有这样的恶意,他们也只是普通人。
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(“你好可爱啊,我能抱抱你吗?”)
和这些人无滤镜的接触之后,我对这些人在做的事,想做的事有了更多的认识。
在网上写稿发稿的时候,阅读和接受信息的时候,似乎我们天然的带着对某个行业,某些人群的一种预设定。
李姝洁老师说自己接受采访的时候,外界的反应都是“哇,中国动画行业原来这么惨。”,那时候的电影院还有这么一种歧视,售票员会告诉你,“这是国产动画电影哦?如果不好看,不能退票的哦?”
“所以我想改变这种事。”她说。
然后,就有《十万个冷笑话》院线版的好成绩,有了《汉化日记》,有了艾尔平方。
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选择出来溜达,切身实地的和他们交流,我感到很幸运。
比起那些高大上的词语,比起什么潮流,什么产业赋能,在这些卸下滤镜的人身上,我们能看到真切和努力。
说白了,也就事在人为四个字。
事在人为,这世间多的是走在逆境上的行者,他们是活生生的人,而非悲情理想主义者的殉难,更不是媒体大肆渲染的苦难与素材。
他们是活着的,撑起他们事业和梦想的脊梁。
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