钢铁之尾:鼠鼠我啊,这国王当的可生气了

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又一部让人眼前一亮的作品
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随着时间进入了2021年,笔者突然感觉游戏行业的艺术表现力开始进入突飞猛进的新时代——除了《破晓传说》这样引领JRPG走向画质新时代的大作,不少中小型乃至独立游戏工作室也交出了让人诧异的美术水准答卷,比如《终焉的莉莉》、《上行战场》、《暗影火炬城》等等,而本文要介绍的《钢铁之尾》同样是一款在美术上表现不俗的游戏,这款游戏以鼠国和蛙国连绵不休的战事作为故事背景,讲述了一个幼年王子在父王被杀家园被毁以后收复故土击败敌人的“哈姆雷特式”王子复仇记。那么游戏的具体游玩内容如何,又有哪些优点和不足呢?
童话绘本风格下的残酷故事
第一眼看到《钢铁之尾》的玩家朋友们很容易被其童话绘本的美术风格所吸引,如果说《柯娜:精神之桥》是带我们走入了迪士尼的动画电影世界,那么《钢铁之尾》则是一段可“亲身经历”的童话冒险故事中的旅程。事实上关于如何通过unity引擎营造光影效果制作组有相关的专访,如果您有兴趣延伸研读可以移步:Unite Now-(中文字幕)在游戏《Tails of Iron How》中Odd Bug工作室是如何使用2D光照营造氛围的。
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在看起来细腻精致的童话绘本风格下,《钢铁之尾》却讲述了一个并不温馨的故事——在游戏的世界中鼠国和蛙国互为世仇,两国的战争延绵不断给双方的平民都带来了巨大的伤害。这其中鼠国一直是那个被动挨打的被侵略者,直到主角的父亲作为鼠王挺身而出将蛙国军队击败并赶回了沼泽的另一侧,然而和平的日子并没有持续太久:因为鼠鼠的生命实在是太短暂了,很快蛙国的军队卷土重来,而曾经的英雄父王已经老的拿不起宝剑。于是作为年幼的王子“雷唧”,你必须要接过这顶王冠和王冠之上所包含的重任。
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然而就在年幼的雷唧王子加冕的那一天,蛙国大军席卷而至,不仅将老国王残杀在当场,更是血洗了作为国都的绯红城堡和鼠国治下的每一寸土地,于是我们的雷唧王子就以一把最为普通的匕首开始了自己的累积、锻炼和复仇之旅——这是一款虽然看起来很像是类恶魔城,但这更像是横版玩法的ARPG游戏。
关于战斗:相对简陋的角斗场体验
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钢铁之尾》的战斗方式是使用刀枪剑戟的冷兵器辅助以弹药有限的弓弩火枪来进行战斗。体验有其值得称赞的点,那就是在攻击敌人时有着刀刀进骨的“卡肉”感,对于兵器对敌人身体部位造成的创伤有着细致的动画描写。尤其是在盾反时明确的感受到兵器交接瞬间的“交锋”感非常棒。
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游戏中战斗的视觉风格是基于冷兵器的“角斗场”风格的搏杀,不仅在战斗时会随着造成创伤而血液飞溅(但因为是绿色的血液所以并不会有太多心理上的不适感),甚至随着你对敌人造成的伤害还会存在破坏装甲、断肢等额外效果,除此以外精英以上的怪物还有处决特写——比如用锤砸烂、用刀剑斩首、用长矛刺穿...这种斯拉夫粗犷气质加上游戏中鼹鼠国的“XX什维克”名称结合通关字幕的大量“司机”和“诺夫”结尾的人名我几乎要认定这是一款来自战熊民族的游戏,但看了眼官方似乎是位于英国:[https://www.oddbug.co.uk/]。
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我个人其实是比较喜欢这种血腥的战斗风格的——尤其是在前期装备孱弱的时期,任何一次攻击对脆弱的鼠鼠都是致命的,而伤害可怜的短剑刮痧很久强壮的敌蛙也还没有倒下的趋势,那种游走在生死存亡线上的紧张感、敌人红光攻击(无法格挡)带来的压迫力、盾反成功时的正反馈无一不让人肾上腺素飙升,而随着最后敌人残血倒地乃至处决的过程更是一种压力中的释放。如果说战斗的内容有起到“叙事表达”的作用的话,那么对于《钢铁之尾》的战斗上手体验我毫无疑问是满意的,但是——
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但是上述内容基本就是《钢铁之尾》能带给我的战斗方面正向体验的全部了——游戏的战斗机制,也就是红光要翻滚、黄光要弹反、白光随意这种“剪刀石头布”的战斗体验 vs 单&双手物品的平A和射箭就已经是游戏战斗的全部内容,而在其后唯一的变化就是玩家和敌人的数值都逐渐膨胀。而随着玩家数值的膨胀,游戏增加难度的唯一方式变成了让BOSS的动作逐渐鬼畜,如果你靠反应去打由于机动性的受限会觉得自己像个笨比,最终只能倒向无趣的背板玩法。但如果你选择成为一个重装战士,那么除了游戏尾声鼹鼠镇的竞技场和最终的大BOSS,绝大部分敌人打你如同刮痧——也就是说它完完全全的转向了一个装备导向的ARPG而非一个动作游戏所能给与我的体验。
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但是问题在于,作为一个装备驱动的ARPG,《钢铁之尾》在养成方面所包含的内容既缺乏足够的趣味性,也没有足够的深度。游戏获取装备的途径基本就是开箱子和铁匠打造设计图——绝大部分设计图是商店购买,此外一小部分作为支线任务或者BOSS战利品的奖励存在,铁匠打造会随机产生一个品质从白、绿、紫、金任选其一的装备——基本上主要的逻辑上在更低的负重下获取更高的攻击和防御力,以及让铠甲满足你当前所需要的抗性(飞虫、爬虫、青蛙、鼹鼠)类型,然而问题在于,负重影响的仅仅是第二段翻滚的距离,由于游戏中没有体力条的设定,所以基本上重装一定优于轻装。而尽管存在花样繁多的武器,但它们在打击感与动作模组上却并不能对游戏的实质体验产生多少差异化的影响。
关于探索:超-一本道的流程设计
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如果说战斗的内容是高开低走,那么探索的体验我就只能用大失所望来形容——游戏在地图方面的内容量太过于稀少,鼠国仅仅由一个城堡和两个村庄组成,此外玩家能去往的区域只有一个地下的鼹鼠村,而蛙国的地盘更是简单至极的一本道。地图的内容贫乏导致于我打完了全支线全收集的存档仅仅为6小时11分钟。对于一般横版动作游戏来说,10+小时是一个合格的一周目通关时间,加上全收集大概12-15小时左右,对于一个ARPG理论上应该更长,但可能是在美术上投入所需要的时间和资金过多,《钢铁之尾》同样在其他方面的内容都大为缩水。
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上图是游戏中的地图——看起来规模并不小,然而这一格也就一个屏幕的宽度而已,在地图规模太小的情况下,制作组尝试了很多拖游戏时长的方案:比如所谓的“支线任务”,指的是一定要做的任务,前期王国的修缮每一项都需要金币,而金币的唯一获取途径是完成支线任务,除了最后一个主线任务购买防毒面具时可以选择一个支线不打(建议不追求全成就JJC一对二不打),在此之前的每一个支线都要打完才能攒够金币。我并非反感在探索中反复跑图,但这种“重新定义”支线让我跑腿的做法并不能让我满意。
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与缩水的一本道探索内容相对应的是制作组在收集内容上的设计简陋的像一张白纸——基本上找齐4个雕像在地下墓穴去挑战隐藏BOSS就是唯一带一点隐藏要素的收集,剩下的基本上把地图的箱子舔完就完毕了,而如果一个地图存在岔路,基本就是在非主线任务的路线终点放下了一个支线任务物品。
关于国王:史上最惨工具鼠国王
虽然战斗的内容高开低走,探索的内容太过于简陋,但《钢铁之尾》有一点让我比较喜欢的在于其幽默戏谑的meta元素,在游戏的全程中有一个“旁白君”保持着吐槽,而这个吐槽随着“工具鼠”国王的故事情节让人捧腹,这可能是年度最惨国王:蛙族进犯,鼠鼠卖命、城堡修复,鼠鼠出钱、玩具丢了,鼠鼠跑腿、想吃美食,鼠鼠买单...
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注意看上图的台词:好不容易光复了城堡,又拼死拼活把厨师铁匠这些白眼鼠从敌人那里就出来,结果第一件事就是排队来找鼠鼠要钱——“铁匠一定听厨师说过雷唧很有钱”。鼠鼠我啊,这国王当的可太生气了!
分项目评价与评分
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年9月17日全平台发售,steam地址:
[https://store.steampowered.com/app/1283410/Tails_of_Iron/]
[游戏类型]
战斗 砍杀 冒险 剧情 童话绘本
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*本体售价80元
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*体量过小、战斗机制相对简单和探索内容过少降低了它的性价比
[玩家群体]
儿童 动作游戏玩家 鼠鼠控 硬核玩家 挂壁
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*战斗与探索的趣味度都有限
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*盾反的判定十分宽松,BOSS战都可以背板
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*全收集全支线6个多小时通关
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*有模有样的写出了鼠蛙之战的趣味,可惜没有太过深入展开就戛然而止
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*艺术设定是游戏最大亮点
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*平平无奇的配乐
总结:值得一试、续作可期
虽然吐槽了这么多,不过总体上我觉得《钢铁之尾》还是一款值得推荐的游戏,从各个层面来说,它都是一款“轻量级”的作品。对于这种体量的作品而言,有其独到的闪光点就值回票价了,对于《钢铁之尾》而言,就是其童话绘本的艺术风格、新颖有趣的故事设定、幽默戏谑的旁白君和至少在一开始让人血脉贲张的战斗过程和剧情代入感。
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但另一方面,如果您是一个硬核动作玩家或者想寻求一点丰富的探索体验,那么《钢铁之尾》相对简单的战斗机制和薄弱的探索内容显然会让人觉得失望,所以如果有意本作,要好好斟酌一下其是否能够对得上自己的趣味。在游戏的结尾对于后续的展开进行了预告:“和鼹鼠国共建蒸汽社会这件事就是另一个故事了”。也期待制作组在下一作中能带给我们更加丰富和完善的游戏体验。
+精致细腻的童话绘本画风+颇有想象力的故事设定+前期紧张刺激的肉搏战斗体验-缺乏深度的战斗机制-薄弱的养成内容-较小的游戏体量

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