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来源自NGA

01月17日 11:07

作者:名字太帅不让起

绝地求生FPP模式进阶教程 工欲善其事 必先利其器

导语

          这篇文章内容不多,没有什么预瞄啊,提前枪啊,爆头线啊一类的只要是个FPS玩家都知道的废话,是专就PUBG的FPP模式给出的进阶教程。如果你是其他FPS游戏的玩家,看完这篇教程,我确定相信以及肯定你一定能在PUBG的FPP模式中得到提升。

  先介绍一下自己吧..本人是1000小时fpp玩家,从17年断断续续玩到现在,基本只玩FPP,目前FPP模式赛季kd2.4+,总kd1.6+,逛了一圈发现网上基本没有关于FPP模式的进阶教程,所以我就过来写一点进阶内容吧。

  首先说一下,这篇文章内容不多,没有什么预瞄啊,提前枪啊,爆头线啊一类的只要是个FPS玩家都知道的废话,是专就PUBG的FPP模式给出的进阶教程。如果你是其他FPS游戏的玩家,看完这篇教程,我确定相信以及肯定你一定能在PUBG的FPP模式中得到提升。

  文章目录:

  一、工欲善其事,必先利其器——PUBG FPP模式设置及其完全解析

  二、破点, 架点致胜的法宝——近大远小原则

  三、rank局近战,对狙无往不利的掩体意识及身法进阶——peeker's advantage,peek的延迟优势。

  一、工欲善其事,必先利其器——PUBG FPP模式设置及其完全解析

  1.画面设置

  关于FPP模式的画面设置,主流的一般是这样的:

  1728x1080分辨率拉伸无黑边,1.1-1.2垂直灵敏度(为什么要把它和画面设置绑定下面再讲),103的FOV设置,抗锯齿和鲜明度打开,其他全低。

  这是大部分职业玩家所使用的设置。使用16:10的1080P分辨率拉伸至16:9,加宽人物躯体以及倍镜x轴准线长度,利于掌握爆头位置和移动靶的射击。

  很多人可能有疑问,垂直灵敏度增强为什么会和画面设置挂钩?这个1.1-1.2的垂直灵敏度增强,最开始可能只是某些玩家根据手感这么设置的,但这个手感其实是有依据的:在1728x1080分辨率拉伸的情况下,x轴的1728像素被强行拉至16:9的1920范围内,这样拉伸造成的结果就是视野在x轴的viewspeed在感觉上会比y轴快上1920/1728≈1.111倍,将垂直灵敏度设置为1.1-1.2左右,可以保持x轴和y轴的viewspeed差不多相似,更利于瞄准。再由于pubg作为一个heavyrecoil(强后坐力)游戏,适当的垂直灵敏度增强在拉伸的分辨率消除其对定位的影响的情况下其实是更利于扫射跟枪和高倍镜速点的。至于为什么103的fov比起90更受欢迎,首先103的fov在hipfire即不开镜的情况下视野范围更广,更利于发现近处的敌人,其次在1728x1080分辨率下,103的fov设置拥有103的hfov与76.32的vfov,与大部分主流16:9fps的106.26hfov/73.74vfov接近,手感相似。

  2.操作设置

  快速开镜:在操作设置中,将ADS模式的切换单独设置一个键,即可取消对于肩射模式判定的反应时间,实现更快的开镜速度。

  攀爬键单独设置:将攀爬和跳跃单独设置按键,可以实现在掩体面前跳跃,防止攀爬动作。

  降低鼠标刷新率及DPI:一般只推荐将刷新率降到500就够了,DPI建议使用400档,这不是为了让准星移动速度变慢或者说降低灵敏度,例如,如果你是个高灵敏度手腕流的玩家,我建议你使用低DPI低刷新率/高游戏内灵敏度的设置。这是因为低的DPI和刷新率自带直线修正,使准星移动轨迹具有颗粒感和段落感,更利于精准定位和压枪幅度控制。从感觉上来说,就是会让准星更稳,不会有飘来飘去的感觉。

  二、破点, 架点致胜的法宝——近大远小原则

  近大远小原则,俗称视角差/拐角定理,在几乎所有的3D游戏里面都会出现这个现象。这并不是什么游戏引擎的bug,因为在现实世界的cqb中这个东西同样也是存在的。

  具体来说,就是当你-掩体-敌人处于同一条直线上的时候,距离掩体近的一方会比距离掩体远的一方更早在对方的视角中漏出身位。例如,某个敌人躲在掩体后,当你绕到他的侧面,视角的边缘线与敌人-掩体-自己构成的直线完全平行的角度时,如果你距离掩体比敌人距离的距离远,那么你可以看到敌人的一部分身位,而敌人完全看不见你。相反,如果敌人距离掩体的距离比你距离掩体的距离要大的话,那么敌人会看到你的一部分身位,而你什么也看不到。如果你还是不理解可以去玩两天R6,R6对于这个拐角定理的运用相对于其他游戏应该是比较频繁的。

  具体的应用,我用两个问题来加深大家的理解:

  1.破点:如果敌人在掩体后面死活不出来,你想要冲到侧面干掉他,你应该怎么做呢?

  A:斜着冲到他脸上,离他越近越好。

  B:以敌人为圆心按圆弧的轨迹移动到他的侧面。

  理解了近大远小原则以后,我们不难发现,A的做法其实是存在很大的缺陷的。当你冲到他脸上的时候,如果你距离他过近,那么有可能会造成他会先看到你而你看不到他的情况。

  2.架点:当你在掩体后架着一个狭窄的出入口的时候,你应该怎么做呢?

  A:离掩体越近越好。

  B:离掩体尽可能的远。

  不难判断,这里应该离掩体尽可能的远。

  但是!但是!但是!不要忽略其中的限定条件。只有当你架枪的目标是一个狭窄的空间或者敌人基本不可能移动的时候,比如架着二楼下来的楼梯,架着拐角过来的敌人等,你才能够这么做。如果敌人能够自由的左右移动,例如在两栋房子的窗户之间对枪,如果你离窗户的距离过远,敌人只要稍微移动就能看到你的全部的身位。所以,这只在架着固定的点位时成立。

  三、rank局近战,对狙无往不利的掩体意识及身法进阶——peeker's advantage,peek的延迟优势。

  只要是网络游戏,必定存在延迟补偿。PUBG作为一个大地图,长视距,广视野的3D沙盒射击游戏,其服务器负担明显会更加严重,其中造成的结果,就是延迟补偿明显,再由于PUBG的击杀判定是客户端判定,所以延迟补偿完全可以作为一种有利的常规战斗手段使用。

  何谓peeker's advantage?概括的说,是由于游戏的延迟补偿,peek,亦或者更深层次的说主动去更新自己视野信息的人,会相对于被动更新视野信息的人在自己的客户端中提前得到信息。大家可能不是特别理解上面这句话,那么,我来提几个例子,大家在游戏中肯定会有这样的经验:

  1.在掩体后面蹲着,有人冲了过来,结果刚看到人或者甚至没看到人,自己就直接死了。

  2.中远距离和栓狙对狙,你架着对面可能探头出来的掩体,结果对面的头闪出掩体的一瞬间,你就被爆头蒸发了。

  3.明明自己已经躲到了掩体后面,却还是被子弹“穿墙”打中暴毙当场。

  这都是延迟补偿造成的结果。来详细的解释一下上面的三个例子:

  1:假设这样一种情况,你面前有个拐角,拐角后面蹲着个敌人。如果你主动走过去去看拐角后面是什么情况,那么在前零点几秒时,在你的视野里,敌人正常的出现,但是在敌人的视角里却根本看不到你。直到零点几秒后他才能看到你,两边的动作这时才完全同步。反之亦然,如果敌人走出拐角走到你这边,那他是会先看到你的。而这零点几秒足以造成击杀。明白了这一点后,当近距离战斗和敌人隔着掩体僵持时,如果你能清楚敌人的位置,你应该主动的拉出掩体去干掉他,如果你的瞄准能力足够好的话,你几乎拥有绝对的优势,他不可能会干掉你。你应该避免架着掩体等着敌人漏出来,这样是不理智的。

  2:和1的情况相似,很容易理解。根据peeker's advantage,和栓狙,尤其是和高手栓狙对狙时,应该尽量避免自己一直在一个固定的位置露头架点。不露头的一方如果清楚你的位置而且预瞄能力够好,那你是完全没有还手的机会的。相反,要多加利用这点,提升自己的预瞄能力,更多的通过不露头预瞄来对狙,而不是露头架着点来对狙。

  3:刚刚提到了peeker's advantage,那么就应该提提peeker's disadvantage了。所谓延迟补偿,双方获得信息量对等才叫延迟补偿。如果信息量不等那叫延迟偏袒。当你能提前看到对面的时候,同样也意味着对面能够延后看见你。也就是说,如果你探头缩回掩体或者从掩体外跑进掩体,在敌人的视野内,你是延后了零点几秒的时间才进入掩体的。由于击杀判定是客户端判定,如果他打到了你的“残影”,你同样也会受到伤害。所以,当你残血或者和喷子/栓狙对战的时候,要尽量避免频繁的探头,否则会自己都不知道自己是怎么死的。


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