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无主之地3(游戏)

如何评价游戏《无主之地3》?

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作者:游戏修理匠


  2009 年「装备驱动型游戏」这个词还没热乎起来的时候,《无主之地》就以「枪中大菠萝」打响了自己的名号。FPS + RPG 的奇妙化学反应,底子扎实的成长系统,配上别具一格的美漫风格和无厘头胡逼剧情,系列很快达成 4800 万的可怖销量,而且说是系列,其实也就才到 2 代而已。

  虽然这几年《无主之地》DLC、文字冒险、合集版、VR 版、年度版等各种玩意儿层出不穷,但距离上个正儿八经的作品《无主之地 前传》已经过去五年,离序号作《无主之地2》更是长达七年之久,“不能数 3”的坊间魔咒仿佛从隔壁片场客串过来。加之 Gearbox 近年来的颓势不断、负面缠身,让人难免心生悲观,悲观到每年都要问一句:还有 3 吗?

  而就在刷子猛男们早已卷着细软,奔向各处同类装备驱动型游戏时,Gearbox 用一张封面就唤起所有人的回忆:那些年被五颜六色的大枪所支配的不眠之夜。

  不讲道理的宗教元素、再次开花的系列老角、满背漏光的黄金大枪,一切都是熟悉的配方和味道。《无主之地3》不会是系列革新的转折点,而是集大成的全面进化。所以我丝毫不怀疑封面上“数三”手势背后所代表的绝对自信。

  “我们就是打枪菩萨,我们回来了,还带着十亿把枪”。


  *本评测基于游戏的 PC 版制作。由于截稿时多人部分尚未解禁,评测内容和评分以单人模式为主。


十亿把枪,十亿把快乐

  我相信大家看见“十亿把枪”时,多半是不屑一顾的。不就是词缀、属性、等级随机排列组合一下吗?

  事实也确实如此。不过这个随机排列组合所产生的结果,绝对不是想象中的千篇一律,枯燥无趣。虽然我还没来得及社保欢乐谷,刷爆潘多拉,但就我几十个小时的实际体验来说,还没有过“怎么又是这把?”的感觉。

  因为枪虽是系统随机生成的,但在生产逻辑和最终成品上却有着明显的人工痕迹。

  在“无主之地”的世界观里,枪械都是各大武器商生产的。系列初代各厂牌的区别还只体现在达尔(Dahl)后坐力低、雅格(Jakobs)伤害高射速低等基础设定上。随着系列发展,厂牌之间开始有了更丰富、更细节的风格与个性,不管是从外观造型还是实际使用体验上。

  《无主之地3》这次有九大武器厂牌登场(Atlas 回归、新增秘藏之子)、六种武器类型,枪身、枪托、枪管、扳机、瞄具、残弹 UI、乃至换弹夹时的人物动作都新增了不少,光是这些随机生成的外观,都能持续不断给我带来直接的新鲜感,不用担心出现不伦不类或者重复黏贴的鬼玩意儿,因为它们都有着各个武器厂牌自己的制造规则和风格。

  比如 Maliwan 标志性的能量 UI 和残弹显示:

  如果你看到枪身纹着骚气花纹的复古双管,那必然是 Jakobs 牌没错了:

  除开外观,还有功能性上的变化。新增的秘藏之子系列,弹夹无限不用换弹,只是需要注意枪管冷却。

  重新回归的 Atlas,带来了时髦的追踪智能子弹,玩起来真的酷,就是稍微有点麻烦,必须要先开枪标记:

  走路枪、蜉蝣枪,是 Tediore 爱玩的花样,它们都不用手动换弹夹,直接把枪一扔,数码重新生成,扔出去的枪则会变成某种小玩意,自动攻击敌人。不过伤害都挺一般的,攻击频率还有点低。重复扔不会同时存在,基本属于杂技玩法。

  之前的紫渣伤害被新的辐射伤害所代替,效果还是一样的,都是类似“破甲”的效果,让敌人更容易受到伤害。另外辐射能会让人持续掉血,并且死亡时会爆炸。

  射击动作方面,新增了滑铲射击和瞄准开盾,但如果不是捡到有相关词缀的装备,我可能这辈子都用不到瞄准滑铲这样的操作……直接社保就完事了:

  以上还只是随机生成的部分,熟悉《无主之地》传统艺能的朋友应该清楚,游戏里的各个支线任务、隐藏地点、挑战赛事等还藏有大量极为特殊的手工枪,词缀上有着含糊不清的红字备注。通常情况下你都很难直接明白是什么意思,需要自己去发现。这些枪也许不是最实用能打的,但一定是最好玩有趣的。

  至于最开始说的词缀、数值,它们其实是一个积累变化的过程。一把攻击力 1 和一把攻击力 50 的枪,哪怕长得一模一样,用起来的感受也是完全不同的。能不能打得动怪,能不能秒杀它,我相信刷子爱好者们应该对其中的差别深有体会,毕竟我们刷的就是这个。

战利品奖励——玩家实力提升——打怪验证实力——获得更好的战利品,这本身就是装备驱动型游戏最核心的体验循环。只要这把枪足够威猛,那你整个技能树都会以它为核心进行加点,玩起来的感觉自然是不一样了。

  不仅如此,在枪变得更多、更大、更猛的前提下,《无主之地3》职业成长体系同样迎来了威力加强版。


四大天王十二流派

  相比前作,《无主之地3》的职业深度和广度都有了长足的进步。技能树全面开花,三条树三个主动技能,两侧还有数个对应的强化技能。玩家可以随意组合三条技能树上的主动 / 强化技能,插入角色的技能槽位中,不存在绑定关系,技能效果是针对全局生效的。比如兽王用「潜行者」的主动技能隐身搭配上「大师」的强化宠物狗,就能发挥 1+1>2 的功效。(当然点数得够)

  然而四个职业的玩法、加点和槽位使用是四套逻辑。

  FL4K(兽王)有一个永久存在的宠物,它濒死你可以去抢救,真死了等一分钟也能复活。三条技能树就有三个宠物,每个宠物都有两种进化方向和专属攻击指令。所以猎人的主要决策点也就在于宠物形态选择,以及如何配合主动技能上。不过也不用过于纠结,因为两侧的强化技能是随着你技能点数的投入,自动解锁的,并不需要额外消耗技能点,就像卡槽一样,随时插拔,用不惯换一个就行。

  莫泽(枪兵)的卡槽则是完全的武器装卸逻辑,因为她的主动技能只有 1 个,那就是召唤机甲铁熊。玩家要决定的,是给这台机甲双手挂上什么武器。可以一手加特林,一手喷火枪横扫战局,也能双手铁拳,血战到底。除此之外,还有榴弹炮、火箭弹、磁轨炮等更多选择。而且它们都是能再次强化的,不仅仅是数值,功能用法也会发生变化,比如群发火箭弹能变成一枚战术核弹头……

  光头王赞恩(特工)的槽位是最多的,有 6 个。因为他能同时装备 2 个主动技能,每个主动技能又分别能选 2 个强化技能。有可以互换位置又能装备本体武器的分身、发激光发弹幕的无人机、一边挡住敌人射击一边强化自己子弹的屏障。2 个主动技能可以同时使用,实际操作起来感觉真的像在玩 MOBA 游戏,玩的就是个花里胡哨操作。代价是不能装备手雷了,可这又有什么关系呢,无人机扔的手雷可比你猛多了。

  魔女(物理)阿玛拉,人气很高的阿修罗版黑皮妹,其实是最没特色的一个。卡槽逻辑只能选择 1 个主动技能和 2 个强化主动技能(其中 1 个是切换属性)。玩起来的感觉虽然还是比前作丰富,但相比另外三个极具特色的职业来说,就差了不少。我不太建议大家在初次上手就选择魔女,除了新鲜感不足,职业强度也不太适合新人开荒。

  四个职业都有其定位和强势时期,其中赞恩因为有 2 个主动技能,对技能等级的需求非常大,需要点通 2 条技能树。而且由于核心 DPS 技能分身是可以持有本体装备同款复制品的,所以对枪械品质的要求也很高,是又吃等级又吃枪的大后期角色。虽然可以靠无人机撑过前期,但也白瞎了一个主动技能,不是那么划算。

  莫泽因为有不吃装备的机甲,所以是个不错的的开荒选择。只要你人物等级上去了,那挂载的武器还是很猛的。在前期点数不充裕的情况,可以走“无限弹夹”技能树,双持同类型武器伤害会提高,后面再去研究不同武器配合的最优方案。莫泽还有一个优势 —— 她是最佳的多人游戏伙伴,她不但可以给团队开各种 BUFF、充当肉盾 T,还能在自己的机甲身上开一个额外“座位”,给小伙伴们一起开“高达”的机会。

  假如你是个独狼玩家,我建议从兽王开始这一次的潘多拉开荒之旅。一是宠物自身属性只和你的等级挂钩,不吃装备,效果简单实用,对于新人来说可以缓解许多初期压力;二是兽王 3 条技能树涵盖前中后三个阶段,前期主要靠强化宠物的「大师」过渡,中期技能点足够时转成主要靠技能吃饭的「猎人」,后期拿到好枪后就可以再洗点成吃装备爆发的「潜行者」。最后加上兽王本身的机制就足够好玩,你倒地了宠物还能来抢救你,可以说是新人开荒的不二选择。

  无论如何,一周目职业的选择是至关重要的,毕竟这次一周目的单人流程内容真的相当多,如果你像我一样打到中途发现这职业不适合自己,也不是很喜欢,退号重打就很难受了。


管饱管够的一人份大餐

  本作主线剧情任务基本还是维持在正常水平,以我个人速度来说,一个支线不做只推主线的话,20 小时左右即可通关,但通关之后,其实游戏完成度进度只有 25%。这次故事背景从单个潘多拉星球换成了整个星系,为了保证大家能有和我一样的初见体验,就不透露具体有多少星球了,只能说比之前宣传的要多,并且一个星球上远不止一张地图可供探索,多的甚至能有十几张。

  放心,星球并不是大而空的无聊地图。除了每个星球独特的人文地貌、敌人配置外,还有着海量的支线任务、隐藏区域和战利品宝箱作为内容填充。而且也不是单纯捡垃圾式的收集,那些传奇地图 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他们的好处就不用多说了吧;还能帮小吵闹收集零件,再造一个小吵闹 2 号;破解地图的三角谜题,找到上古宝箱;有的任务还会对地图造成永久性的改变,开启全新区域等。一些地图上没有标注出来的边边角角,只要多花一些心思探索(别忘了新增的攀爬动作)就能收获惊喜。

  我之前担心这次地图太大,跑图时间会不会太长。结果很快就发现可以随时点开菜单传送到已经去过的任何移动站点,就算是跨星球也不例外,然后再通过附近的载具站,开着心爱座驾一路狂飙至任务地。任务搞定后,直接传送回你的载具上,继续奔赴下一个任务点,真是便利极了。跑路时你还有机会遇见一些特殊劫车点,只要把怪清干净,将车开回载具点,就能解锁全新的挂载零件,包括主副武器、轮胎装甲、自定义涂装模组等。比如添加浮游模块就能左右平行移动,使用数码推进器便可让载具进行瞬移。

  花时间去升级车辆绝对物超所值,除了使用频繁,驾驶手感也相当不错。车的惯性、氮气加速的冲刺感、转弯的灵敏度,至少我开着就特别爽。不过默认操作逻辑可能需要大家适应一下,左摇杆(WS)只能控制前后,左右方向需要你用右摇杆(鼠标)来控制,如果你不喜欢这样,记得去设置里调整驾驶按键设置。

  对了,《无主之地3》还专门为载具准备了多场战斗,其中有一场初见时让人特别兴奋,请大家务必亲自到游戏中去体验。

  这次《无主之地3》还是含有一丁点解谜要素的。但放轻松,不是那种需要抠破脑袋的难题,解谜仅仅是剧情上的调味剂,游戏里解谜和战斗的比例大概只有 1/20。不仅如此,这次制作组在任务指引上也下了一番功夫,你要是卡在某个环节上太久,任务提示会不断缩小范围,直到最后告诉你答案……显然 Gearbox 不希望任何东西阻碍到玩家射爆。

  至于故事的文案对白,则依旧保持着那股“无主之地”特有的癫狂气质(在这里真的很难找到正常人)。但就是那种胡逼得不讲道理的剧情里,又藏让你会心一笑的讽刺隐喻,绝对原汁原味。只要你能接受前作的剧情风格,我觉得这次你一定会满意的。另外还有一个加分项就是众多 1、2 代老角色的回归,这个“众多”真不是说说而已,你可以进游戏自己数数,只要是还没死透的,大概都被拉来客串了。


意外真香的中文配音

  说实话,之前的中文配音预告,曾经让我有一点担心,因为听着还是挺出戏的。想不到最后……还是真香了。

  就拿兽王来说,之前预告片里发音有些不清不楚,很难听清说了什么,在游戏实际过程中这种情况是不存在的。虽然初听略有些不适应,但只要玩上半个小时,神配小吵闹很快就能把你带进中文专属语境的快乐无主之中。

  相信我,你会喜欢上的。

  什么老铁 666、桑心、兄dei、么么哒、你成功引起了我的注意等热词都会在恰当的时候出现,不用担心出现春晚那种强行玩梗的尴尬局面。一些非常中国特色的俗语也有,等咖啡冲泡的时候会说“心急可吃不了热豆腐”,被人打死复活时会听到“常在河边走哪有不湿鞋”。

  最最最重要的是,一些黄暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!虽然没法和原版满嘴跑火车的尺度相比,但也相当不错了:

  “臭*子,我要把炸弹塞进你的屁*”,“我给你说,我踏马看好你!”,“真尼玛,太可悲了”,“快去给我草草草!”……

  就我个人观感而言,中文配音在让剧情变得更有趣的同时,也大幅降低了内容理解的门槛。那种在中文语境下,用中文语言习惯,去把《无主之地》满口胡言乱语的不正经劲儿给演绎出来的亲切感,在本身就是屎尿屁土话风格的《无主之地》中显得尤为重要。我能很轻松地听懂“什么叫悉听尊便?我就是尊”、“让我们为爱情鼓掌”、“我的子弹指名要你,额,这个说法好像不太对”等中文语境下才能明白的玩笑,也能更容易对游戏中的角色产生共情。

  不过我对中文配音还是有一点个人意见,那就是我在操控兽王时,兽王称呼蜘蛛是女儿,狗狗是儿子。然后我每次切换地图的时候,都会听到兽王用中文说:

  儿子你好。来了儿子?见到儿子我真高兴。


比想象中要大得多的画面进步

  中文配音的高调存在,一定程度上掩盖了本作在画面方面的进步。再加上画风依旧是美漫卡通渲染,初看游戏宣传片时,可能很难直观感觉到更换虚幻引擎 4 后所带来的实际效果。总是觉得“不还是原来那个样子嘛,画面都差不多”。

  但只要玩一下游戏,你很快就能感受到技术力的飞跃。以下都是 PC 版特效全开的截图画面,会有一定压缩,仅供大家参考:

  一些细节值得点赞,比如细腻的沙子和龟裂的地壳。

  人物建模的质量提升也很明显。

  个人配置是 i7-6700、GTX1060、内存 8G。特效全开的情况下,非战斗状态帧数能稳定在 40-50 左右,战斗如果不是很激烈的话也是如此。只有在场景初次加载、敌人生成数量过多,渲染过于复杂时会掉到 30 左右。后来我把特效等级下调至“中”,基本可以稳定 60 帧了。总的来说优化水平已算不错,我还没想过我这破电脑开最高玩新游戏居然只是偶尔掉帧。


真正的终局内容

  严格来说无主系列之前的终局内容挺弱的,通关后的敌人配置和任务奖励基本无法满足玩家提升自我的需求。大量劳作换来的是不等值的经验和装备,远不如开二周目来的有效率。而想要体验完 4 个职业的 12 条技能树,可能要花上十几个周目才行。

  本次《无主之地3》新增的混乱模式一定程度上能解决这个问题。

  在通关主线任务后,玩家可以选择手动开启混乱模式,让整个游戏里的敌人和任务等级与玩家当前等级保持一致,这意味着之前错过的有趣但低等级的支线任务,也有了再次被临幸的机会。翻 2 倍(+200%)的经验、紫矿、钱、装备品质,是玩家行动的最大驱动力。

  混乱模式的开启还会让每张地图带上随机词缀,有降低敌人伤害、提升玩家移动速度的 buff,也会有敌人血量增加、玩家护盾回复变慢的 debuff。每次切换地图,词缀都会随机变换。随着玩家实力的提升,可以选择手动提高混乱等级。在最高混乱模式 3 下,奖励全部提升至 900%……与之相对的是更高强度的敌人配置,并且同时会解锁更多特殊词缀效果,让你刷得“欲仙欲死”。

  抛开混乱模式对于游戏的整体提升外,这次还有 2 个玩法可供大家刷爆。

  屠杀循环赛。说白了就是防守战,在一个封闭空间里抗住绵绵不断的攻势,每次会有五轮攻击,每轮攻击有数波敌人。敌人配置是固定的,记得带上对应弱点的属性枪。只要撑过五轮,就可以完成任务,并拿到目前进度的顶配装备。好东西当然不会让你轻易拿到,我就翻车了好几次,主要是敌人从四面八方杀过来,防不胜防,加上敌人等级较高,一个不注意可能就瞬间倒地。

  顺便一提,这个模式里的实况解说托格可能承包了游戏里 80% 的脏话。

  霸权试炼场。奖励水平和屠杀循环赛差不多,但玩法完全不同,它更像是下副本,可活动的区域比较大。总共给你 30 分钟,你需要一路披荆斩棘通过三个区域,然后击败最终关卡 BOSS。这 30 分钟你可以自由支配,要么去处理些额外的“支线”任务、隐藏敌人,要么就一路莽到底最速通关。

  通过不断游玩以上终局内容,可以积累守卫经验值,获得代币进行加点。守卫者等级和前作的坏小子(恶棍)等级的主要区别在于,守卫者等级有 3 条奖励树,只要选择对应类别的奖励,就会累积相关点数,点数到达一定量后就能解锁皮肤、涂装,还有强力被动技能,比如增加幸运(稀有掉落)、增加枪械伤害、溢出伤害累计至下发射击、濒死复活后满血满盾等等,相比纯数值的加强,新的技能解锁显然更有吸引力。

  可以看出,本作一周目的终局内容量绝对够你喝一壶的。等你一周目单人 100% 完成度毕业,带着满满当当的守护者属性来到二周目的真秘藏猎人模式时,一起和好友开黑射爆潘多拉的欢乐时光就到了。


END

  令人遗憾的是本文截稿时游戏多人部分尚未解禁,但我在游戏中发现 Gearbox 在多人模式上真的下了不少功夫:多人合作限定的技能效果,什么公摊伤害、共享 BUFF 加成、机甲开启二人座;有像 Apex 一样的快捷标点功能,可以很方便的标记装备、敌人、方向;合作模式战利品、玩家等级互相独立,防止争抢装备;允许和其他玩家进行 PK,还能为 PK 下注赌枪;就算身边没有好友也不用担心,上面提到的战役、屠杀循环赛、霸权试炼场都可以通过匹配模式来玩,并且在等待的时候,可以继续你的单人流程,人到齐就自动召唤过去开刷。

  不过就算刨去多人模式,《无主之地3》的单人流程依旧是当下装备驱动型游戏(射击)里最棒的。首先它能刷的东西足够多,海量的枪支装备配上深化的职业系统,研究流派套路起码吞噬你数百小时;其次是刷的过程真的爽,画面、音效、枪感都有不同程度提升,丰富的击杀手段让开枪打怪本身成为了一种乐趣;最后是刷的结果回馈强,人物每升一级,每得到一把好枪,都会产生肉眼看见的变化,这种强刺激驱使着玩家去变得更强。再加上体验升级的功能优化,剧情和画风的稳定发挥,我真的很难挑出什么毛病。

  Gearbox 很清楚”无主之地“玩家需要什么,想要什么,以及讨厌什么。

  硬要说美中不足的话,大概就是《无主之地3》单人模式提供的所有内容,几乎都是在前作基础上进化而来的,没能添加一个全新的系统模块进去。作为系列时隔七年的正统续作,创新程度有限,变化相对较少,基本还是那套三板斧。

  可我们就喜欢这样既直接又单纯的快乐,不是吗?

编辑于 2019-09-12 14:51

更新:最近在玩FF14。感觉无主之地3的剧情,充其量也就是FF14 2.0的水平吧。

莉莉丝和敏菲利亚,舰桥和沙之家,唉。


无主之地3 一周目通关 21.9小时

事先说明一下,我这个人打游戏比较健忘,有些地方是凭着自己鱼一样的记忆写出来的,不排除有写错的可能。欢迎在评论区里指出,请友善交流,谢谢。

简评一下,想到哪儿写到哪儿,不分顺序:

  • 艺术风格 10/10

不予评价,还那味,带着浓浓的欢乐恶搞风。要是这个做不好,这系列也就甭混了。

  • 射击手感 9/10

首先说这个(这是无主之地系列的灵魂啊)...

本代的枪声进行了大量的增加和重新录制,因此,射击手感不可避免地会发生变化。但很难说与前代相比到底是进步还是退步,我更愿意把两代的手感看作两种不同风格。前代(包括1,2和前传)的枪手感偏脆发硬,而本作枪声明显内敛偏钝,拿霰弹和左轮一枪一枪打头顿挫感明显,有种莫名的快感。但是,有些枪玩起来就很难受,比如MALIWAN的冲锋枪,打能量球的东西。看起来挺酷的,伤害也不低,然而能量球有子弹飞行时间,导致只有击发反馈,完全没有击中反馈,手感跟踩屎一样打不到人。另外机瞄模式控枪相对困难,枪支摇摆的幅度有一点点偏大,不知道是不是错觉。

提一嘴滑铲和落地重击,勉强分类到手感里面写吧,不然没地方放了。这俩玩意有一点聊胜于无的伤害,还有一点聊胜于无的击退效果。落地重击实则非常鸡肋,一是你从上至下攻入的机会并不多,二来重击有极其明显的落地后摇。先不提硬直状态容易挨揍,这个后摇实测非常非常容易打断射击节奏(火热的手感不再来啊不再来),还是少用为妙。滑铲主要用来加速接近敌人,玩精度低的枪还是非常实用的。另外,滑铲后跳可以腾空翻过执行者的盾,配合霰弹打头简直不要太嗨。比前作更动感了。

  • 枪支设计 10/10

无主之地系列的第二个灵魂,我爽了。

本作枪支种类极多(实话说超越了我的想像极限),而且相互之间不是明显的替代关系,以前那种“拿到新枪就替掉一把已装备的枪”的游玩方式不太行得通了。整个游戏时间里,我几乎一半的背包都是标了星的枪,遇到不同的敌人和BOSS配置还要反复轮换。以前主要考虑元素克制关系,见人拿火见甲拿毒见盾拿电,而现在不但要考虑这些,还要针对敌人的体型、移动速度、数量和弱点明显程度去组武器Build,有些时候还是很伤脑筋的。一路莽过去...其实也不是不可以,不过,如果想在游戏的每个阶段都能爽的开,适时替换武器很重要。

略微提一下我主要使用的Build:接敌之前常驻一把暴击左轮和一把万金油白字冲锋枪,接敌时如果敌方是人形且距离较远会掏出暴击大狙,距离较近则是火属性自动手枪或者火系步枪,CQC的话考虑拿出暴击霰弹打头或者喷火器骑脸。如果敌方是异犬类生物,考虑暴击霰弹和暴击左轮,空中接敌则考虑自瞄步枪和连发狙击枪。对BOSS,血条出来的第一时间判断装甲种类,如果是蓝色护盾,掏出电击火箭筒争取五秒内击破(一般护盾会比较薄),黄色装甲一般选择腐蚀步枪或者火箭筒处理。

接下来说红字武器和橙武。

红字武器以特效花哨而出名,本作也不例外。攻击力只有4的渣渣橙武冲锋枪一直被我丢在背包里吃灰,偶然拿出来一看,这厮居然是一把喷火器...换弹方式是把枪丢出去拿一把新的,然后,扔出去的枪会长个腿跑起来追着人喷,无比暴力,真是大开眼界...如果一把橙武数据低得离谱,那它肯定有屌炸天的特效,一定要拿出来试一试。

最吓人的还是能打出枪的枪,伊瑞德制造器,消耗十个镒矿打出十把亮闪闪的枪,就尼玛离谱。打出来的枪属性一般都不怎么样,但是娱乐效果一流,多人游戏或者缺钱可以考虑使用。

这代引入了一个武器评分,由于武器种类实在太多,实际比较效果不怎么样,仅供参考。

  • 用户界面设计和用户体验设计 7/10

比前代有进步,我们终于知道自动售货机是怎么工作的了。一键购买子弹的功能要给好评。

开箱子终于进化到了不按键全自动收集,撒花。很方便很爽,体验提升巨大。

然而枪支标记功能还是一等一的废物,还要先捡到背包里,然后打开背包,才能标记成废品来卖,多此一举,十分恶心。手残患者很容易因为这个不小心把喜欢的武器给打标卖了。新入背包武器的感叹号提示属实憨批,跟鬼影一样时有时无,同时捡一批武器,总会有几把硬是没有感叹号,后来逼得我背下评分和名字一把一把找,垃圾。这两个问题配合起来,捡枪卖枪的过程依然是一种折磨。

地图终于引入了呼声甚高的分层查看,妈妈再也不用担心我迷路了。随处快速移动的功能反而有点像是意外之喜,我真没想到会引入这么激进的功能,跑图时间大幅度缩短,而代价是成为路痴。不过我想大部分人不会在乎的...

使用某公司武器达到100击杀会通过邮件送你一把同公司随机武器,然而这个邮件提示小且不明显,容易错过。另外,我觉得这个应该算是游戏世界观内的内容,为什么会放到社交系统里去啊,第一次找找了好久。

ECHO的风格大改,这个见仁见智,我还挺喜欢。三棵技能树分成了三个页面,要左右切换才能做比较,没有一个总览视图,加点的时候切起来很难受。

总之,还不错,但是致命硬伤依然明显。

  • 游戏策划 8/10

敌人种类略显单调,大部分时间杀来杀去的都是狂人、狂热者和小个子丁克或者诺格(不是那个丁克),偶尔出来几个难啃的执行者(防弹大盾属实恶心)。杀马里旺的那章相对会好一点,毕竟有新种敌人可以打,不过很快你就会发现,除了劲弩机兵,剩下的什么突击战士之流几乎就是前面的换皮版。最后一章有外星人(?)给你乱杀,想着好不容易换换口味,结果打着打着又开始刷狂人狂热者和丁克...我记得很清楚,当时是晚上十一点,我眼前一黑,直接点了退出,第二天才捡起来接着打。并不是觉得敌人种类单纯的少,而是觉得敌人和环境,多少有点没那么契合,同前代相比吧...契合感下降了。二代很多地方打机器人不假,前传很多地方打士兵也不假,但都很合理,我从没有过这种奇怪的感觉。说到底还是反派的任意传送能力犯规了,任何一个地方都能拉出一堆狂人狂热者和丁克来,倒是很符合设定。不过还是要给小小的差评。

BOSS现在会分阶段行动,血条打到一定程度会有不同的形态和不同的技能,有点打副本的感觉。很不错。

谈一下公路关:以前没见过这种东西。一条直肠子路从头到尾,开着车一路狂飙见谁碾谁,还真有点动作电影那味。肾上腺素飙起来属实挺爽的,好活。

地图方面,这次是跨星球行动,不同星球的风格迥异,玩着玩着就耳目一新,这个要好评。算是相比前代比较大的创新尝试了,还请继续保持下去。

一个败笔:伊瑞德人文字。摆放在各个地图的各个角落里,然后在游戏的前60%时间里完全没办法知道是用来干嘛的。地图上写着“破译可以拿到奖励”,对着按E输出一堆屁话,也没告诉你要怎么破译,更不会告诉你是要第二个秘藏开完(游戏中后期)才能破译。为数不多的逼得我查百度的游戏元素之一。

载具更换部件聊胜于无,一周目暂时觉得也就重型装甲实用一点,不过很帅。悬浮旋风车的灯条很酷,悬浮功能却反而没什么卵用,不如说无用武之地,毕竟狭小到需要平移的空间,旋风车也是开不进去的。

职业模组槽位和神器槽位都比印象中开放得要晚,神器槽位甚至是到了中后期才开,不明所以。

任务动线(只有我这么说啦,自造词...大概理解一下,就是任务与任务之间的衔接、因果关系和流程给人的总体感觉,我觉得动线这词挺合适的)有点让人无法接受。因为与故事脱不开关系,就放到剧情一节里面详细讲吧。

  • 剧情 5/10 不及格

本节含严重剧透

本节含严重剧透

本节含严重剧透

剧情,有一说一,有点屎。连着动线一起屎,屎出新高度。

先说刀子,发刀子我没意见,但发得这么生硬这么没有水平,真难看...

莉莉丝被吸就是只吸走能力,玛雅被吸就是连着人都没了,就尼玛离谱。理由呢?道理呢?感觉要么就是编剧觉得玛雅该死,要么就是编剧觉得到了这时候该死个队友吊一波情绪了。

下一个吐槽逻辑。全员魔女的问题我先按下不提,就这作剧情里,很多时候主角团做出的选择都是没什么理由的。并不是说选择有哪里不对,是对得离谱,睿智得可怕。放到具体来说,很经常很经常很经常能听到类似如下的对话:

——”反派刚刚把我们现在这条路毁了,怎么办呢。“ 思考几秒,然后 ——”那我们这么办吧,秘藏猎人,你去找xxx。“

大难当前,潘多拉随时可能骨灰飞扬,结果莉莉丝不仅冷静得简直跟机器人一样,还废话极少全知全能见招拆招来者不拒。当然,我不是说身为领袖的莉莉丝不可以冷静不可以多谋,但整个游戏大部分时间都是从这个全知全能的神手里接任务,总给人感觉像是在和机器人对话,像是在从电子任务版上接任务。作为指挥者兼任务版的莉莉丝缺乏一个有血有肉的人格,导致的结果就是故事缺乏一个合理的、饱含情绪的展开,变得生硬、苍白,平庸。以往几作故事中的那种代入感和参与感完全没有了。与其说是在潘多拉毁灭前挣扎求生,不如说是在某种无情机器的指挥下大杀特杀杀遍宇宙。真没劲。

逻辑极差这个现象,最直观的就是在最后一幕,莉莉丝飞进卫星,牺牲自己解救潘多拉。简直他妈的不可理喻,CG一共没几分钟,上一秒还在说”要想挽救潘多拉,除非当场把卫星抹掉“,然后下一秒莉莉丝就起飞了,飞进卫星。真的震撼我马一整年,你飞上天和把卫星抹掉这两个动词之间有什么关系?为什么你飞上去就能和卫星极限一换一?你怎么知道的你飞上去就能和卫星极限一换一?好歹来一句”除非牺牲一个魔女才能抹掉卫星“啊,这一句解释都没有就当场起飞,我只能和玛雅一样解释成编剧就是想就是想就是想发刀子,我真拿不出再合理的解释了。整个看完就一脑袋问号。

反应到任务动线上,就是生硬的任务衔接。如果你打完了一周目,那么这几十个小时里有一句话你必然会听到吐。

莉莉丝:——”到舰桥来找我吧,秘藏猎人。“

找完莉莉丝从舰桥出来,飞下去,杀很多很多的人,然后飞回来,回到舰桥找莉莉丝,然后再飞下去,如此重复。很讽刺的是,这样活得更像一个秘藏猎人,或者更像一个赏金猎人:接任务,做任务,交任务,生活的全部。多少有点算开倒车:2代故事我有点忘记了先不提,前传的故事里真的是走一步看一步发展下来的。从空间站逃到月球,在月球上艰难求索,一步一步建立机器人反抗军,然后杀回空间站,这整个故事都是有你在参与的,有你在建设的,玩家从来都不是个局外人。而在这作里,我感觉玩家就是个雇佣打手。

很难说是莉莉丝的设计失误导致了任务动线的生硬,还是相反,任务的模式固定限制了人物个性的塑造,不过我偏向是前者,因为其他人物塑造也...没那么丰满,至少比我想象中的要差。

怎么形容这种苍白呢?拿杰克对比一下吧。说实话我打完这作才明白,为什么机核的节目里说”杰克是塑造得很棒的人物“。我印象很深刻:在前传里,杰克钟爱的武器,大眼激光炮The eye被莫西一伙人毁掉的时候,他的崩溃,他的绝望,他在破碎玻璃窗前夸张的的个人表演,几近癫狂。不仅是我们能看出杰克即将失去理智,他后续给我们的疯狂任务也不言自明地,一步一步地证明着这一点。从激光炮被摧毁开始,杰克改变了,改变了很多。

本作里就完全没有这种场合的出现,除了艾娃在师傅离世的时候有点感情波动,其他人多少都有点像机器人,感觉对队友的离世就这么接受了。奈何艾娃还是个配角,给拿来衬托莉莉丝的冷静沉着了...

  • 配音 8/10

难得一见的全中文配音,好耶。文字质量上乘,多处玩梗,信达雅。可惜某些角色棒读严重,尤其是莉莉丝(怎么又是你啊)。只发现一处很明显的失误:忘记是哪个任务了,有一句台词”我在附近数码构造了一台某某“。数码构造是一个游戏世界观里的动词,应该在数码之前断句,然而配音在构造之前断了,成了”我在附近数码\构造了一台某某“。显然是没搞懂在发生什么,不知道配音的时候声优有没有拿到游戏。

个人认为配音最带感最契合的有:主角团的特工赞恩(因为我只玩了赞恩),小吵闹,缇娜,阿特拉斯总裁瑞斯,反派二人组。

吐槽一下零的配音,你们好歹参考一下二代里零的技能语音啊,哪有这么幼的杀手...

给你一颗子弹,再给你一颗子弹,每个人都有,一人一颗!!!!!
——赞恩
  • 系统 9/10

这里应该属于杂项部分了,就随便写写。

武器装饰和挂饰很鸡肋,而且功能入口相当隐蔽难找。挂饰就是在枪上挂个小东西,不仅没意思,而且晃起来很烦。

个人房间装饰同样聊胜于无,鸡肋功能。挺好看倒是真的。

使用 DirectX 12 会出现莫名其妙的崩溃,不清楚是游戏问题还是A卡驱动垃圾,先放在这。

帧率限制每次重启游戏都会失效,同样不清楚是谁的锅,要记得调。

Epic平台比想象中...要完善,该有的功能基本都有了,至少玩起来不成问题。独占司马的问题先放在一边。

多人模式加入了路人匹配,可惜排不到人。

多人游戏机制做了喜闻乐见的调整:传统竞争模式和合作模式并存,合作模式下每个人看到的怪物等级不一样,拿到的奖励也自动适配而且不能互相抢。老带新福利。

请注意保护好你的朋友,不保护也行
——无主之地3,竞争模式系统提示
  • 总结

我喜欢。

都说游戏活不过三代,要么不敢创新被历史车轮碾过,要么过于激进离经叛道当场暴死,无主之地系列大概算是打破了这个魔咒了。敢于创新,虽然结果有好有坏,我觉得都值得鼓励,更何况这次的步幅很合适。

虽然缺点明显,但终究还是瑕不掩瑜。无主之地还是那个无主之地。

最后,如果有4,我还会买的。

编辑于 2020-03-29 17:11

9.22:

一周下来肝了有将近60小时了,想了想这个回答有很多东西都没有说到,那就再随便多说几句吧。

主线的几个关键剧情明显想要复制罗兰之死的成功,殊不知二代的这段剧情是由不少前期铺垫和后期渲染支撑的。于理而言,通过献祭魔女表现魔女之力的代代相传说得通;但于情来说这一剧情设计实在有点喂屎了。不过私以为三代剧情质量依然在同级别游戏的平均线之上。反派姐弟确实不如杰克那样深入人心,但至少编剧没因为杰克的成功就再把他拉出来鞭尸也不错(其实支线和橙装还是鞭了一下)

二代通过echo补充剧情设定的模式在三代继续发扬光大。这一代的录音档不仅数量大幅提升,甚至还分出来了两条“主线”:提丰的探索日志和魔女留下的外星文字。只要愿意发掘,剧情党可谓是相当满足。

枪械的开火模式切换大大加强了游戏的策略性,鼓励玩家在战斗中尝试不同的输出方式,这一个改变就对得起游戏标题的3了。枪械不仅在美术细节上整体提升(比如动力驱动的托格和cov枪支拿在手上会微微颤动),数值上也下了一番工夫,橙装并没有对蓝紫装产生全面的碾压。

爆率问题我感受不算很多,热修前后的装备爆率我都能接受,不过更倾向于低一些的爆率,把全受福套装留给深度玩家,游戏才能算有层次性。

好玩的红字装备也太多了!50+40的储物格根本不够用。再有,保险箱全存档共享也太愚蠢了,我昨天想开个新档主玩m厂和a厂的武器试试,发现保险箱已经存满了大号的满级枪支后只好作罢。

匹配了几把竞技场,匹配速度很棒,卡顿略有严重但迟早会优化,不过每局开场基本都是看着一血莫泽狂扔电六角,而赞恩玩家严重缺乏存在感。希望官方后期也能对各个角色的技能树做一些修复。

特兰特,最牛逼!


原回答:

保险起见预购了标准版,从早上七点准时开始游玩了大约九小时,在避难所飞船上休整时来顺手唠嗑几句。

画面的提升是实打实的,在保留原作的特殊色彩和线条效果的同时最大程度地发挥了ue4的力量。秘藏猎人们终于能看到自己的脚了,阴影有边缘从硬到软的明显过渡,很多物品的反光也更为饱满。

优化尚可接受,但相比前作还是差了一些。游戏基本吃满了我的8代i7,如果能像二代一样调整物理加速水平的话或许会好不少。

枪械可以自定义皮肤了,各个部件对枪带来的加成影响也可以直接看到,但并没有提供曾经呼声很高的枪支改造功能,算是看得清楚自己的定位。

玩法体验不必多说了,没有最爽,只有更爽。所谓枪林弹雨莫过于此。

主线故事目前可能还没打到一半,并没有看到出乎预料的剧情,但情节足够清晰,老角色的一个个回归也令人惊喜。

中文配音除了几个角色明显的ooc外没有过多的违和感。事实上,我觉得中配反而是无主3的巨大加分点:不做任何保留翻译过来的骚话脏话和大量梗,与酣畅淋漓的游戏相得益彰。上午一个人玩,我在看到“我们的目标是星辰大海”时会心一乐;下午和朋友联机,我们对着“白吉饼”“撒由那拉”“弱逼”一起哈哈大笑。

收集和成就系统进一步升级,寻找小吵闹部件,完成枪械厂商的宣传指标,提升了不少游戏的代入感。

多人联机体验尚可,数据修正很不错,但玩到后面有点容易掉线。

食之无味弃之可惜的好友间自动广播(羡煞旁人.jpg)


总分:11/10

短评:我出橙了

编辑于 2019-09-25 19:16

(友情提示:如果你还在纠结购买本代的哪个版本,请务必购买超级豪华版,豪华版没有季票,请在购买之前先购买一副墨镜或防蓝光眼镜配合本代游玩,如没有眼镜或不想购买,请不要选用莫泽游玩)

本人无主之地死忠粉,2代2000h+,前传800h+,但是3代,玩了不到60h就玩不下去了,评论一下本代:

我个人认为,无主之地系列一直都是玩法包围剧情的游戏,其中剧情包含走向+结局,玩法包含技能设定+武器,正因如此,2代和前传才做得那么叫好又叫座,而本代的剧情,不留情的说就是跟孤岛惊魂5的编剧吃了同一碗屎后拉出来的。

(以下包含剧透)

本代的剧情,我用两个字概括:憋屈。

四个字概括:不知所云。

首先,莉莉丝是什么人?无主之地初代密藏猎人,潘多拉最强魔女,被猩红反抗军奉若神明的火鹰,吃三块铱矿就能把一座城市传送走的神人,居然会被一个不知名的怪胎掐脖子举高高?还被吸走了能力?看到这一幕的我就像看到鸣人佐助打不过叛忍一样吃了屎的难受,你说他们更强我认了,说他们能力类型更BT我也认了,但是莉莉丝你的传送呢?我当时真的满头问号一脸懵逼。

其次,玛雅的死。吃过上一坨屎剧情的我其实已经预见到了玛雅会遭受生命危险,毕竟泰瑞和特洛伊要的是能力嘛,但是,玛雅明明是艾娃害死的,为什么要甩锅给莉莉丝???还美其名曰“不是你一直非要找密藏,玛雅就不会死”???这编剧写这段的时候肯定是一边吃屎一边拉屎才能写出这么狗屎的走向,更特么神奇的是莉莉丝还接锅了???真的是一头雾水不知所云,总之这次密藏之子也顺风顺水的拿到了玛雅的能力。

其实,当时主线做到这儿的我快要愤怒的砸电脑了,恨不得打开二代掏出铱渣+蒙古炮的矮子一次性轰死泰瑞特洛伊这俩怪胎以及本代的编剧,说实话,如果之后dlc不把玛雅和莉莉丝给我写回来或者给予一个罗兰式结局的话,我就鼓动群友去steam的无主之地3底下疯狂刷差评,我说真的。

最后就是莉莉丝为拯救潘多拉不惜献出自己生命的结局,这个结局不是说不好,只是给人一种“编剧:哎呀,快做完了,做完了我还要去十八层地狱蹦迪呢,赶紧写赶紧写”的感觉,好像不得不死,又不愿意多交代点什么以及个人感觉其实把莉莉丝的结局往前推也比这个好,就像二代似的,在动物园杰克害死了末底改的鸟,在堡垒杀了罗兰绑架莉莉丝,让玩家有无限的怒气和动力誓要致杰克于死地,本代嘛,boss死透了,化成灰了,火鹰拯救潘多拉给人以一种化神的感觉,可惜结合之前的狗屎剧情,这段剧情即使化神了也是屎神,依然给人一种莫名其妙就死了的感觉。

满分10分的话,给全系列游戏以及非猎头包非节日包dlc打个分:

2代主游戏 10分 战斗节奏良好 编剧全程努力营造气氛 困难程度中等 不容易卡关(除非脸太黑)

前传主游戏 9分 优点同上 缺点流程太短(指全部) 新冰冻元素实际用途太少

缇娜的龙堡 12分 超出制作预期的成功和精彩

小吵闹的内心世界 9.9分 除了某些地方略显拖沓以及支线不足的缺点以外都是优点,更加包括小吵闹的内心独白

铁臂爵士的狩猎 8分 某些地方太拖沓

海盗寻宝 8.5分 最后的boss很惊艳 boss的奖励更惊艳

托格弹坑 7.5分 拖沓严重

3代杰克赌场 7分 拖 就硬拖

3代主游戏 5分 如果dlc把莉莉丝和玛雅写回来就给7分不能再多了

具体评分:

优点:

武器特效增加(包括元素切换,射击模式切换)++

手感优秀(新增爬墙动作,虽然该上不去的地方还是上不去,但是对整体游玩流畅度大有提升)+

新增辐射元素+

失物领取很舒服+

本代人物技能属系列最酷炫最多样化++

全程无尴尬中文语音(除了zero的配音感觉很gay)+++

混乱模式很优秀+

车辆驾驶手感得到巨大提升,增加自定义配件设定++

缺点:

别的角色不知道,总之莫泽是全程光污染极其严重,个人亲测高强度游玩3个小时以上,眼睛红肿流泪,又疼又干,2代玩疯子的时候也没这么严重过---

莉莉丝莫名其妙的死了,且没有悲壮的感觉--

艾娃害死玛雅后甩锅--

联机天天掉线,延迟严重-

剧情极其简单且非常恶心老玩家-

强行增加末底改布里克缇娜三人组的戏份,且空有其表,三人组的直线极其少,要知道2代还有五六个呢,你强行增戏才给3个支线?--

艾娃获得了玛雅的能力,典型的舅舅党作死也能有好报-

莫泽的技能树的搭配极其BT,配合光污染严重很容易玩成闭眼扔雷流-

主线流程极其短,感觉比前传都要短一点-

所有boss难度偏低,特别容易过(也可能是我前期比较欧皇的原因)- ps:唯一一个有点难度的boss就是小片川,那关终于给我一种boss关的感觉,其他boss包括密藏守卫和俩反派,几乎是技能一波秒,不戳暴击点也能轻松打死

综合评分5分

如果能把莉莉丝和玛雅写回来就多加2分

(ps:其实是想给4分的,其中一分是看在天使的童年这个隐藏支线的面子上给的,算是缅怀杰克,毕竟这个自大狂当年也拯救过月球)

(pps:谁来告诉我为什么坦尼斯有天使的能力?之前几代铺垫过吗?还是我忘了?)

一句话评价3代:

我想念杰克了,有血有肉,有感情也会无情的反派角色,比这俩动不动吸人的神经病不知道高到哪里去了。

可悲的英雄,杀死巨龙后变成巨龙。

而这俩神经病,从始至终,都是神经病。

编辑于 2020-03-19 09:04

几个晚上通了一二周目。

和二代相比的话,很难说是一款惊艳的游戏,不过确实是一款好游戏。

画面好,展出效果好,手感好,台词文案好,配音好,内容多。

但是吧,

bug多,剧情屎,没有突破。


和一代二代比,内容,不管是场景剧情什么 都多了很多,普通版的200出头,可以说性价比很高了。哪怕不是无主之地的粉丝 我觉得趁什么时候打折也能入手。

性价比……这个词其实在游戏里还挺罕见的。但是我觉得 3就是这样一个游戏,性价比高,各方面都很平均,都不错。


bug多,比如最终boss打完掉悬崖,卡住不能动;流程大门开不了,导致直接进行不下去等等贴吧一大堆。比如我遇到的 不知道为什么E币突然变成了500万个…的bug。我一直以为大家都有这么多,还在想 啊这一代通货膨胀这么厉害的吗?直到我看了别人的直播…………


剧情。虽说一个爽就完事儿的游戏,剧情不要求多好,但是总不能喂屎啊。3代的剧情就是在XX。一眼就看得出 这一代的剧情就是在跟你玩情怀,就是要把以前的人物拉出来,然后去死,给新一代的人让位置。玛雅这个角色 甚至3代你不让她出现,只让她出现在对话里的话 对剧情都没有影响,但是就是要让她出来死一下……就不能 诶 玛雅留下了预言什么的 要我们去墓穴里找什么什么,她有必须处理的事,然后DLC里加一段剧情新场景。

莉莉丝更是……我都哭了。莉莉丝同志多惨啊,可是她从头到尾都没有放弃自己的革命事业,即使好友逝去,即使自己毫无力量,是我都快崩溃了,可是莉莉丝仍然在指引我们前进。

莉莉丝在游戏最开头说的一句话:猩红突袭者并不是第一次白手起家了。

对于莉莉丝来说,玩家是换了一拨又一拨,是不一样的人,可是莉莉丝是真的一次又一次啊。

游戏通关最后的 歌,girl on fire 真的是……这结局配不上莉莉丝。

只能说啊,DLC里面见。


配音相当的优秀。脏话连篇,可以说 爽就完事儿了。

但是有的时候会比较尴尬,比如我现在在玩魔女做主线,到莉莉丝被吸走魔力。玩家需要杀死小怪然后去救她。我正在杀小怪突突突。

莉莉丝:杀手,快救救我。

我(突突突杀死一个小怪):至少不是今天!

哈???


手雷,我选择 莫西的大波。


莫西的手在撩头发碰到……额…这个“手雷”时,“手雷”会动。

真踏马真实。


今天发现一个有意思的

请自行放大

诺格在被魔女抓起来的时候,会双手竖中指,素质真鸡儿差

编辑于 2019-09-26 12:44

Gearbox陷入了自己创造的窠臼中。

作者丨西塞罗


射击加RPG玩法曾经是游戏制作组的噩梦。开发者们往往把握不好射击与RPG两者之间的平衡,常常产出一些怪胎。即使是当中的佼佼者,如玩法丰富的《杀出重围》,或是想做第一人称“大菠萝”的《暗黑之门》,也还是徘徊在“小众名作”这个级别上。直到《无主之地》和《质量效应》推出后,业内和玩家们才豁然开朗——原来射击加RPG还能这么玩。

在今天看来,《无主之地》比《质量效应》的影响更大一些,简单来讲,它是把“暗黑破坏神”系列的结构融进射击玩法里,这个结构如今可以接入各种网游和服务型游戏当中,撑起一个刷刷刷射击大作。

《无主之地》的套路影响了后续许多游戏,比如《命运》

当然,《无主之地》本身是个一次性买断的纯PvE游戏——它没有PvP,不用苦心调节不同区间玩家的平衡;也不是服务型游戏,为了延长生命力要设计各种各样的挑战,逼着玩家养成。《无主之地》除了巧妙嵌入刷刷刷,另一个主要的卖点其实是“爽”,就是要把自己做成大型狂欢节——华丽、热闹,每过一个拐角就能看到一场新的盛大演出。

《无主之地》是个荒诞的故事,带着一种奇怪的特质而来,脑洞大开的剧本和台词过于的酷了,因而格外令人印象深刻。比起那些纯靠装备、等级增加黏着度的射击网游,《无主之地》靠风格化收割了大量粉丝,这在带来高回报的同时无疑也意味着风险,一旦后续的剧情垮掉,而刷刷刷的部分也不再有那么十足的新意,它看起来就没有那么独一无二了。

我不得不说,《无主之地3》就是这样一个游戏。

丨 首先说,“无主之地”前两代到底是什么样?

Gearbox Software出品的《无主之地》讲了一个科幻版的西部拓荒故事。“潘多拉”本来是个矿产星球,大型矿业公司派来一群囚犯把这儿挖了个底朝天后就放弃了,潘多拉慢慢成了土匪和猛兽遍地的化外之地,星际军火巨头黑交易的理想场所。

但是,曾几何时,那里又传出一个消息:潘多拉埋着个外星黑科技大宝藏啊。这下子,除了蠢蠢欲动的星际巨头跑来探险,这里还额外云集了很多奇人异士,磨刀霍霍,打算一展身手。

《无主之地》奠定了系列的传统——“大菠萝”化的武器系统,还有开局四英雄,对应坦克、辅助、狙击等定位,其中的魔女还成为剧情设定的核心。每个职业都有一个蓄时大招,然后又有3页技能树,强化各方面的能力。玩家在大地图上除了开枪杀人,就是开载具杀人,看对手掉落那些五花八门的武器,挑他个眼花缭乱。

《无主之地》里最大的噱头之一——海量的枪!

《无主之地》一代的爽,在于开了时代风气之先——流畅的RPG角色成长、载具支持下的沙盘大地图,以及百万级刷刷刷的枪。到了二代,Gearbox在它的核心骨架里增加一个了极其炸裂的催化剂,这就是“狂气”。无论是地图、AI、枪械,还是剧情,《无主之地2》里无一不狂,炸裂到极致。

《无主之地2》地形设计大张大合,除了雪原、荒漠等不同地貌,许多地图上还有着巨大的高度差。玩家除了需要上山下海,根据地图上的生态设定,每个位置上会有不同的敌人,许多敌人都需要有特定的战术去应对。

《无主之地2》的狂气在主菜单里就体现出来了——你可以把将要探险的区域尽收眼底

AI也有了投胎换骨的进化,和二代比,初代里那些敌人就像养老院里的老爷爷。二代的AI敌人不仅数量更多,行为也更多样,哪怕是最普通的肉搏兵都可以一路踩着S型路径,边规避子弹边向玩家冲来。许多大型怪物更可以轻松跳过那些悬殊的地形高低差,紧紧压迫玩家的肾上腺。

《无主之地2》里最有特色的不仅是杀AI,有时还要养AI。只要玩家击落巨人哥利亚的头盔,就能让它陷入暴怒,敌我不分乱杀一气,杀人后它还能升级。玩家必须在它最高等级时干掉它,才能掉落高级装备。

于是,游戏世界里凭空多了一堆放羊的奶爸,身后跟着一队歌利亚,锄完了这地方的杂兵,还要带它们到新的草地上去收割。有时候羊群内讧,奶爸们也要仔细照料,才能顺利养肥了羊们,诞生最后能掉好装备的王中王。

当年为了几件紫装,老玩家就带着一群这货溜地图

二代的装备比初代更为丰富。初代里的枪支主要是在攻击效果上做变化,二代进一步在弹道和武器操作上开了脑洞。游戏里有些枪可以在换弹的时候当手雷丢出去,而神器“电话会议”更是可以将打出的子弹再分裂,多弹片、高射速,是早期版本里的杀Boss神器。

神器电话会议,放心,三代里也有……

武器、地图和AI的结合让《无主之地2》打法多变又奔放。与此同时,游戏中还诞生了整个系列里最成功的反派——帅杰克。刚接触帅杰克时,你只会觉得此人专制、冷血、残酷、自大,等到游戏中盘过后,帅杰克人性的一面以及他扭曲的根源就会慢慢暴露出来。

帅杰克的塑造如此成功,以至于在接下来的《无主之地前传》与《无主之地传说》里他都成了扛把子的重要角色。

帅杰克的人气几乎能超越主角,是系列里狂霸酷拽的代名词

距离《无主之地2》7年过去了,Gearbox从一个小小的开发商,转身走上了代理发行的阔佬之路。不过,7年之后的《无主之地3》,依旧是那股熟悉的味道。如果我们只看预告片,甚至会认为它就是二代的大型DLC。Gearbox这回做的就是个更高更强的二代,延续二代的故事、增强许多细节——角色行动更灵活,增加了滑铲和攀爬;强化了载具装配,新增配件可以强化载具的移动方式;网战增加了标记与独立掉落装备的新功能。

当然,对于“无主之地”系列来说,最重要的还是技能和枪械的设计。

丨 核心设计看起来不错

《无主之地3》延续前作剧情,在打败帅杰克后,宝藏猎人和他们的帮派猩红突击者并没有过上幸福安宁的生活——因为有更大更厉害的Boss出现了,还把他们逼到潘多拉的一角苟延残喘——他们就是特洛伊与泰芮兄妹,一对能掌控整个银河强盗的邪恶Boss。他们不仅把各类帮派收入麾下,和纸牌屋里的巨头企业也有勾结。此时,又有4个悍不畏死的莽夫进入潘多拉,于是新的故事开始了……

乍看三代,就感觉和前作差不多
玩家探索的不同星球代表着不同类型的地貌和关卡结构

在技能方面,系列的一贯宗旨是保证角色的核心技能简单明了,且能做出丰富的变化。在一、二代中,每个角色都只有一个核心技能,在核心技能树之后是3页技能树,每页技能树都有自己的倾向性——或强化技能的某个方面,或强化玩家属性的某个方面。

《无主之地3》的技能突破了原有限制,虽然还是3页技能树,但它将“一个核心技能”变成了”一组核心技能”。以机甲步兵莫泽为例,这位姐姐的大招是驾驶她的“大熊机甲”,机甲里的武器并不是固定的,机甲的双臂就是武器插槽,既可以往上装重机枪,也可以往上装电浆炮,这些重武器还可以有各自的副技能强化。

其他人里,“兽王”FL4K的主动技能和他的3个宠物各自绑定,因为它的宠物会一直陪伴身边,所以FL4K的主动技能都偏向于辅助一些。至于魔女阿玛拉,她的能力是各种“相位”,3类技能则偏向于控制与范围输出。游戏中最有突破性的角色是特工赞恩,因为他可以牺牲一个手雷位装备两个主动技能,这两个主动技能又可选两个强化。赞恩的技能也是最丰富的,既可以用幻影移形换位,也能召唤小飞机,还可以持盾前行,理论上他一个人就可以打出丰富的战术搭配。

官网上能够模拟加点,提前揣摩加完点什么效果
大兵姐姐的技能树很大程度上就靠给机甲换武器来体现
技能树界面就像一个机甲装配间

在枪械上,《无主之地3》依旧秉承前作定下的基础框架——要看属性与军火巨头的厂牌。属性可以克制对应血条种类的敌人,例如火焰对血肉之躯、电击对机械,每个厂的枪也都有自己的特性。《无主之地3》中去掉了熔渣,爆炸也不再是元素属性了,加入了冰冻和辐射。传统的燃烧、电击和腐蚀还是用来克制对应类型的敌人,而冰冻和辐射则用来控场和打出大面积伤害。

二代枪械厂中,除了著名的无属性枪厂Jakobs,其他厂商主要以准星、弹道速度、额外射击次数和换弹夹速度等属性做区分。在三代中,Gearbox试图在每个厂商之间做出更大的区分,于是,Atlas的枪玩子弹跟踪,Hyperion的枪自带防盾,COV的枪有无限弹药,但枪管会过热。许多武器还增加了切换功能,比如单发和连射的切换、元素之间的切换,Torgue厂的枪还能切换粘着弹,打出多发粘在敌人身上可以增加伤害,噱头十足。

《无主之地2》里的枪能变手雷,三代里甚至可以撒腿乱跑了
Hyperion的枪上能装护盾,感觉上似乎更安心

以往的“无主之地”里缺乏后期玩法,《无主之地3》里增加了类似《魔兽世界》大秘境的混乱模式以及对应此模式的新技能树“守护者等级”。通关后可开启此模式,在此模式下,每张地图会增加若干词缀,难度和奖励随之上升。

丨 但是……

粗粗看来,Gearbox这次的核心设计做得不错,玩家会有更多的Build,武器也有更多花样,但是从玩家反馈来看,实际的游玩反馈并没有这么好,既有系列老大难问题没有解决,也有枪械与技能配合的失衡,还有设计本身过于追求脑洞,以至于太过刻意的情况。

系列老大难,最大的体现就是召唤物无用,在前两作“无主之地”中,那些召唤炮塔的兵头都是早期开荒顺利,后期成为鸡肋。在《无主之地3》中,莫泽的机甲、FL4K的小动物们也都是早期强力,之后就随着玩家进度提升而每况愈下。网上的主流攻略都在提醒玩家怎么让这两个角色在后期做个快乐的枪手,至于主技能,最多用来保命就够了。

越到后期,机甲越弱不禁风


枪械与技能配合的失衡,FL4K和莫泽这两个角色同样是重灾区。FL4K早期隐身流实在太过蛮横,配上粘弹增伤天下无敌;莫泽则拥有无限手雷——她的天赋有暴击回弹药的功能,那么只要手雷暴击足够多,就等于拥有无限的手雷。玩家们一开始都以为这是Gearbox故意设计的流派,打了几个补丁之后才发现是无心栽柳的产物,并不是设计者当初想要的效果。

英雄之间不平衡,单一英雄的技能流派不平衡,让玩家打法趋于同质化,许多玩家认为,阿玛拉和赞恩这样的弱势英雄技能设计过于离散,没有目标。

阿玛拉看起来很猛,但是在打补丁以前能力并没有很突出


早期版本里FL4K的隐身流独步天下

至于过于追求脑洞,最明显的体现是在枪支上。Maliwan牌的枪在二代中比较重视元素伤害,这次画蛇添足,加了个蓄力操作。不过,《无主之地3》当中阵地战少,玩家不管在哪,都是和一大群敏捷、快速的敌人浪战,结果导致这个品牌的枪支乏人问津,连带狙击枪可用的场合都大幅减少。

同样,Atlas家的跟踪弹道设计也画蛇添足,玩家需要先标记敌人,才能保证子弹向自己希望的目标倾泻,玩到最后,许多人发现还是那些保持传统风格的品牌枪更好用些。

蓄力?开枪不就是为了爽吗?


这些问题在二代中或多或少也都存在,三代设计成这样,最多算是不过不失,止步不前。《无主之地3》更大的问题出现在剧情上,三代剧情本也是二代的“大而美”版,舞台从原来单一的潘多拉行星扩展到整个银河,军火巨头们的恩怨也从幕后跳到前台;最终Boss不止一个,不仅邪恶,还与时俱进地玩起了直播,化身黑暗偶像。

这些点子看起来都还不错,缺失的是细节。《无主之地3》的故事在细节上铺垫不足,帅杰克是从一代的伏笔中衍生而出的角色,前作中对他的描绘面面俱到,建立了立体的形象之后才迎来剧情的转折。三代的Boss姐弟就无厘头了一些,只让人感觉是两个别扭的混账,或是没有厚度的小屁孩。

是的,Boss不仅是Boss,还是身价不菲的Up主

丨 变与不变,都很难

总体来说,《无主之地3》还是一个爽快、厚道的刷刷刷游戏,影响对它评价的因素是它没有什么重大突破,反而暴露了Gearbox江郎才尽的一面。从另一方面来看,我们也可以说Gearbox的困境早就存在,他们就早就知道在两部高水平的“无主之地”之后突破自己其实很难,《无主之地3》恰好说明,他们虽然努力了,但依然没能走出自己当年挖好的大坑。

在2012年《无主之地2》引爆市场后,2014年《无主之地前传》和《无主之地传说》上市。在这之后,这个系列就陷入沉寂,Gearbox当然想要做新的探索。2012年底,他们在一次内部会议中曾考虑在PvP领域有所建树,“因为竞争对手们都这么做了”。现在我们知道,这个项目并不是《无主之地3》,而是暴死的多人对战射击游戏《为战而生》(BattleBorn)。

《为战而生》有一个很大的框架,其中包括了角色养成、PvE合作战役以及MOBA式的PvP对抗。它的PvE关卡粗看起来集《无主之地》之大成——超长流程、高速敏捷的AI、大型Boss战,但玩家很快就能发现,因为流程中没有节奏控制,玩家在游戏里始终处于紧绷状态,让人极其疲劳。PvP模式中,受到视野和职业平衡的影响,MOBA的一面也没有运转起来。

许多人认为,《为战而生》的失败是因为它的身后紧跟着出了个《守望先锋》,其实就算没有《守望先锋》,《为战而生》变成鬼服也不过是晚那么几周。

2016年的《为战而生》曾被被Gearbox寄予厚望

去年,Gearbox又公布过一个神秘的“Project 1v1”项目,除了在游戏展上闭门展示,还进行了小规模的测试。据说这个游戏的玩法是FPS加卡牌,玩家可以对局前先抽取3张能力牌,然后开打。这个项目在今年6月进行了第二次测试,但是至今没有透露详细的信息。

据说是Project 1v1的截图

显然,Gearbox在FPS领域的新尝试,或者失败,或者没有成熟,所以,他们选择了最保守的方案来制作《无主之地3》,起码不会出现不可收拾的局面。

Gearbox和发行商2K Games相当重视这个游戏,《无主之地3》上市前,先是推出了一代年度版和二代最后的DLC《指挥官莉莉丝与避难所之战》来进行预热,并且连接起二、三代的剧情。《无主之地3》也确实不孚众望,3天内销量达到500万。它的销售能否像二代那样长线发展,还要看Gearbox下一步如何给游戏进行优化。

《无主之地2》最后的终曲,同时身兼三代前传
9月底,Gearbox的平衡性补丁玩命强化了赞恩

现在的《无主之地3》有些像《暗黑破坏神3》刚上线时的情况,无论是数值还是玩法都没有稳定,一切都在剧烈调整中。游戏最后能调整到什么地步,要等下面几个DLC出来,甚至“周年版”上市时才能看清大概。

这是个无奈的现实,Gearbox陷入了自己创造的窠臼中。《无主之地3》是个不错的游戏,但已经失去了二代的惊艳感觉。最关键的是,变革已经进入深水区,二代还可以参考《英雄萨姆》《恐惧杀手》等游戏,三代要想突破,无疑要在大框架上重新规划,绝不是添加海量细节就可以解决的。

Gearbox应该明白这些道理,但在各种因素的作用下,他们仍然选择去做一个注定不太出彩的《无主之地3》。我们仿佛在他们身上看到了游戏历史上熟悉的一叶。

优点

+ 长达几十小时的壮阔冒险;

+ 无穷无尽的特色枪支;

+ 每个角色都有几个Build可研究。

缺点

- 存在大量性能优化问题;

- 没有突破性设计;

- 剧情退步。

原文链接: 《无主之地3》:改变与不改变,或许结果都不令人意外


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编辑于 2019-10-21 13:40

优点已经有很多人吹了,我来骂骂缺点

这游戏里的那个愚蠢到爆炸还到处都是bug的辣鸡UI是哪个傻叼设计的?

首先选角色界面就是一个开幕洗脸。无主2和前传(1没玩过)中在看完开场动画后选择角色时,是先鼠标指上去后显示角色的大致信息,点选后出现的额外信息和外观选项,再次确认后进入游戏。进入游戏前可以点回其他角色重新选择。

3代里么,如果你不小心在选角色界面鼠标抖了一下的话,恭喜你,不需要什么外观啊姓名啊的设置,你直接就进游戏了。什么?你只是手贱随手点了一下,没点到你想玩的角色?那也没关系,你只需要退回主选单重新点一次新游戏就可以啦!

不过那个你刚刚才看完一遍的长达N分钟开场动画不能跳过哦~

天知道为什么都2019年了还有这种即使你已经看过一遍了也不许你跳过的开场动画存在。大概是gearbox对他们做的过场太过喜爱了吧。

进入游戏后,装备界面取消了原来那种“点选一侧的某个物品/槽位后,将另一侧与之对应的可装备槽位/物品从屏幕一侧移到中间突出展示”这种很直观简洁的方案,改成了不管你怎么鼓捣都一动不动的死妈式UI,然后通过一个并不算多显眼的绿色边框来表示“你已经选中了这个物品了哦~”,比起以前低效了很多。

而且按理说应该同属于“武器外观自定义”这一个大类的“武器挂饰”和“武器皮肤”,用了两套八竿子都打不着的设置方式。武器皮肤的切换需要进行“选中武器——查看枪模——选择武器外观”,这么一套累赘之极而且非常迷之逻辑的操作。而武器挂饰,则是直接在装备界面,点选武器槽左边那个毫不显眼乍一看还以为是UI的装饰部分的小方块。我直到游戏的17小时左右时才通过“对着所有的方块/选项点击尝试”发现这一点。

除此之外,还有快速移动/catch a ride这两处涉及二级菜单的地方。在catch a ride的造车界面,tab键是退回到上一级菜单的(正常来说是这样,不过在教程模式时会出bug直接退出造车界面),而在快速移动菜单里,你想“切回上一级”,需要按武器切换键。如果你习惯性按tab键,则会直接关闭整个界面回到游戏中。

这些彼此间设计思路割裂不统一的UI虽然不至于让游戏体验变得多恶劣,但玩家容易时不时因为这种迷之割裂而一时没倒过来导致重复一些无意义的辣鸡操作。这种体验给人的感觉就非常闹心。

举个不是很贴切但比较直观的例子,就是某个游戏在物品/角色属性界面时,A是确定B是取消。但是在装备/技能界面时,B是确定A是取消。

无主3的这些UI问题倒没至于这么严重,但性质是类似的。

至于那些随处可见的bug就更不用说了。什么物品栏掉帧,图标错乱,车辆使用列表传送没有反应只能鼠标点选,UI在教程中不能正确工作等等,都见怪不怪了。

编辑于 2019-09-17 01:44

epic辣鸡平台,出了就当没出


真香。。。



========抖机灵分割线=====

我觉得无主之地跟魔兽一样需要仔细玩,

如果你是纯刷刷刷党,跳过所有剧情和支线对话的话,也许你也能找到乐趣但是肯定会错过很多细节或者感动点。

比如这把红字武器,

是老莫让你去给一个小女孩采花准备生日party,

结果你去了以后发现小女孩已经不在人世了。

然后女孩的爸爸说,虽然她不在了但是我们还是要开心的度过生日,于是邀请你参加三项小女孩原来擅长的挑战,

吃蛋糕,丢手雷还有射击打靶。

如果你在三个项目结束都没有打破小女孩的记录的话。

她爸爸会说,看我们家的小姑娘多厉害,连老练的vault hunter都不如她。

然后给你一把上图的武器。


当然这个只是borderlands巨多支线的一个,

每个人总能在这个世界里找到自己的感动~

你没体验过得船新版本~快来无主之地找我吧~滑鸡~

编辑于 2019-09-19 13:36

《无主之地 3》篝火总评 8.6 分:一趟有血有肉的疯狂冒险

—— 海量武器任你选择,让人上瘾的「刷子」玩法。

《无主之地 3》是一款由 Gearbox 软件开发,2K Games 发行的第一人称射击游戏。玩家将在全新的世界中同疯狂的新型敌人展开殊死之战,抵御整个星系中最为冷酷无情的邪教头目,拯救你自己的家园。

《无主之地 3》已于 2019 年 9 月 13 日正式发售,登陆 PS4、Xbox One、PC 平台。需要注意的是目前 PC 版本将由 Epic Games Store 限时独占 6 个月。


@DioTV 篝火 1P 俱乐部成员

过目难忘的卡通渲染画风,夸张戏谑的黑色幽默,多到刷不完但又特色鲜明的枪械,当然还少不了充满个性的各色人物和绝对不会让你无聊的丰富任务。这一切构成了《无主之地 3》这个广阔却不失细节,有血又有肉的精彩奇幻世界。


@大队长哥哥 篝火 1P 俱乐部成员

自己玩游戏以来就是一个喜欢刷刷刷的那种玩家,《无主之地 3》吸引我的其实不是极度美漫诙谐逗比的欧美剧情,而是那种 360 度全感官刺激的射击体验。在射击的打击感、战斗交互、以及 boss 暴毙以后掉落的满地装备真的让我在工作之余好好地「爽」了一把。游戏背景设定在外太空,玩家穿梭于浩瀚星河之中。千奇百怪的星球有着不同的建筑和风景,玩家还没来得及体验游戏里成千上万的武器时,却已沉浸在风景之中。


IGN

用一个字来形容《无主之地 3》,就是「犟」。五年过去,看似因循守旧的正统续作,凭借其缤纷多彩的枪械武器为核心的玩法又一次赶超前作。优化过的移动系统和射击体验、充满挑战的敌人以及超多特色分明的武器,让《无主之地 3》轻易摘得系列最佳的桂冠。其标志性的艺术风格,恰到好处的玩梗与低俗幽默,以及狂野不羁的剧情都有着其独特的吸引力。但是,真正让《无主之地 3》发光发亮的,仍旧是其 30 小时流程中让人上瘾的「刷子」玩法。更重要的是,在《无主之地 3》中换一个角色、换一队朋友再次通关,又能带来一番别样的体验!

新作有着极为海量丰富的武器设计,总能给人带来意料之外的惊喜,这是其他游戏所无法企及的。此外,这款游戏还带来了大量有爱的细节与多样性,使得 30 小时的可重玩主线充满了活力,也将《无主之地 3》推上了该系列的高峰,甚至足以傲视同类装备驱动型游戏。


Game Informer

《无主之地 3》就像是一封写给粉丝们的情书,也是集系列特色风格大成的一作。这一作出现了很多前作中的角色,本作也将系列游戏一贯的狂野、粗俗和幽默风格坚持了下来。《无主之地 3》是一趟有趣的旅程,但看得出来它在创新方面显得有点犹豫。不过如果你就是一位喜欢系列前作玩法和风格,而又想玩到更多类似的内容的玩家的话,Gearbox 这次带来的体量惊人、稳健发挥的新作一定能够满足你的愿望。


Gamespot

优点:

  • 《无主之地 3》的故事就像是给系列 10 年的旅程划上了一个让人满意的句号
  • 风格各异的设定和机制鼓励玩家用不同的游玩方式来面对奇特的敌人和环境
  • 莫泽、赞恩、阿玛拉以及 FL4K 有着完全不一样的技能树,能提供玩家完全不同的游玩风格
  • 游戏强调了武器的差异性,这也让战术策略配置更加多样化

缺点:

  • 一些 Boss 的血太厚了,这让有趣的战斗显得有点拖沓
  • 尽管反派 Tyreen 的塑造蛮好的,但另一位反派 Calypso 却不是一个称职的恶棍形象

US GAMER

《无主之地 3》在系列熟悉的公式中得到进一步提升,有了更多可玩的枪械,而最重要的是这一作还有数个全新的星球供玩家探索。这些新的星球不但在视觉画面上带来了更多样化的体验,而且其中也充满了各式各样的敌人。这种调整很明显并不是专门为了单人玩家而准备的,因此对于一些喜欢单打独斗的玩家来说有时候可能体验并不是很好。尽管这一次在创新方面稍显不足,但是 Gearbox 找到了系列公式进化的正确方向,也为玩家带来了一次很好的游玩体验。


游戏时光 VGtime

《无主之地 3》的单人流程依旧是当下装备驱动型游戏(射击)里最棒的,首先它能刷的东西足够多,海量的枪支装备配上深化的职业系统,研究流派套路起码吞噬你数百小时。

其次是刷的过程真的爽,画面、音效、枪感都有不同程度提升,丰富的击杀手段让开枪打怪本身成为了一种乐趣。

最后是刷的结果回馈强,人物每升一级,每得到一把好枪,都会产生肉眼看见的变化,这种强刺激驱使着玩家去变得更强。再加上体验升级的功能优化,剧情和画风的稳定发挥,我真的很难挑出什么毛病。

硬要说美中不足的话,大概就是《无主之地 3》单人模式提供的所有内容,几乎都是在前作基础上进化而来的,没能添加一个全新的系统模块进去。作为系列时隔七年的正统续作,创新程度有限,变化相对较少,基本还是那套三板斧。


游民星空

毫无疑问,战斗和射击是《无主之地 3》游玩内容的主菜。厚实的血条以及倒地杀敌可原地复活的机制,让这款游戏像《毁灭战士》一样鼓励鲁莽激进的战斗风格。而游戏中的各种元素属性和弱点克制,则为你的武器搭配和战术施展提供了更多的可能性。只要你的武器不是特别糟糕,那么战斗的重点就不再是「怎样过关」,而是「怎样花式虐杀敌人」。在单纯的感官刺激和丰富的策略深度之间,《无主之地 3》找到了一个完美的平衡点。

《无主之地3》是整个系列的集大成者,抛开一些难以避免的小瑕疵,它在各个方面都已经被打磨得足够完善。而全程中文语音的加入,更是让中国玩家的游玩体验能够提升一个层次。如果你是《无主之地》系列的忠实拥簇,并且对自己肝脏的健康饱含信心,那么这款作品绝对不容错过。


篝火总评分:8.6 分

游戏基本信息

发售时间:2019 年 9 月 13 日
登陆平台:PC / PS4 / Xbox One
游戏价格:PS4 及 Xbox One 版本:468 港币、PC 版本约 425 人民币
游玩人数:单人 / 多人
游戏类型:冒险、角色扮演、第一人称射击
开发商:Gearbox
发行商:2K Games


更多评分(数据统计自 Metacritic,统一换算为十分制表示)

XGN:9.5
Hobby Consolas:9.4
InsideGamer.nl:9
PC Games:9
IGN Spain:9
Forbes:9
Vandal:9
Destructoid:9
GameStar:8.8
CGMagazine:8.5
Atomix:8.5
Eurogamer Italy:8
GamesBeat:7.7
Millenium:7.5
GameCrate:7
PC Gamer:6.3
TheSixthAxis:6

文/ @higamer
编辑于 2019-09-20 18:14

9.24更新



差不多刷烦了,准备回去打mhwi了。全流程下来个人打分十分制的话,大概七分吧。

说几个缺点。

刷刷刷的难度还是不高,混乱三的最终boss,两三分钟一遍。兽王隐身无脑突突。

建立新角色不能跳过动画这个设计真是脑子有坑。

开ui卡是常态,卖东西都会卡,我是pro。

这个平台跳跃设计不好,很多空气墙。

那个护卫等级特质,暴击打死敌人会爆炸的,真是要了命了,经常炸死自己,而且重要的是,不能洗点。。。真是哔了狗。。

白金比较困难,主要是主机用手柄打那个靶场挑战比较难。不过我不在乎白金还好,我朋友白金党就很痛苦。

以上,暂时封盘了。

————前文分割————

首先我是个坚定的反epic运动员

然后我不反无主之地,我买了ps4电子版游戏

最后pc平台我只等着3那个啥版。我会下的。


说回游戏。中秋三天和基友合作打了三天。。。沉浸在npc的字正腔圆的骂街中,欢乐的三天。


游戏内容不用多说,系列风格,类暗黑式的刷刷刷游戏。武器是真的多,就是很多红衣效果真的搞不清楚作用,美漫画风,我一直觉得挺带感。比二代内容丰富了很多,但是如果就到这里,那这个游戏只算是中规中矩的一个fps打枪游戏。。。


但是!

这个游戏的中文配音真是太他妈的带劲了!

这个游戏的中文配音真是太他妈的带劲了!

这个游戏的中文配音真是太他妈的带劲了!

这个游戏其实节奏很快的,特别是战斗。以前玩,很多任务文本,语音磁带,npc叨叨经常是来不及看字幕的。。但是这次有了中文配音,而且不是光环那种港台腔,是地道的普通话。真的,直接在我心中把这个游戏拉高到今年最佳的有力竞争位置。

没错,我就是喜欢听莫西说“切了他的小JJ”

最后,我不知道图能不能过审,试试看。


编辑于 2019-09-24 09:50

原标题:【早买早享受】《无主之地3》民风淳朴潘多拉,热情好客亥博龙

B站链接: bilibili.com/video/av67

剪辑:绝影0世纪
配音:arkhamaz
文案:arkhamaz

2019年的夏天,可以满足哪怕最挑剔的游戏老饕。从八月的《遗迹:灰烬重生》、《控制》到九月的《战争机器5》,无一不精,而要说九月最令人期待的游戏,那一定是《无主之地3》了。


无主之地作为一个拥有着十年历史的游戏系列,有着极其鲜明的特色:充满黑色幽默又不失张力的剧情,打磨精细的技能树,线条粗粝的美漫画风,以及欢乐十足的联机体验。当然,要说到最吸引玩家的,那自然是游戏的核心玩法——刷枪。喜欢站撸割草?没问题,狂枪手双持醉酒哈罗德吧,保证你op10闭着眼打过去;喜欢一枪杀敌?没问题,打孔刺客加上海绿,保证你爆蛋都能秒杀;手残玩不来枪?没问题,虫皮细剑蛋总一刀一个小朋友;什么?你说你是非酋死活不出货?没问题,大刀疯子熬到25级点出来中系大招,啥装备不带我都能砍进op6......种类繁多的枪械和风格各异的密藏猎人结合在一起,成就了玩家无穷的快乐源泉。


当然,再有趣的游戏,也敌不过时间的威力。不算《无主之地:传说》,无主之地系列的上一部作品《无主之地:前传》已经是五年前的事情了,粉丝们急需一款新的无主之地来抚慰躁动的心灵。
那么,《无主之地3》,我们有什么?
我们有着四个风格迥异的密藏猎人!有着一台机甲的莫泽,堪称战场上的移动炮台;终日与动物为伴的兽王猎,却是一个名为FL4K的机器人;一脸严肃的老特工赞恩,永远也不会让敌人分辨清楚哪个是真身哪个是幻象;哦别忘了亲儿子职业,魔女,一个名为阿玛拉的有六条魔力胳膊的女汉子。
我们还有什么?我们还有历代老朋友的出境!一代主角莉莉丝、布里克、末底改,尽数回归,甚至连在无主之地2中阵亡的罗兰都有出现!虽然是以墓地的形式;二代主角玛雅和蛋总也出现在了预告片中,不知道游戏中会不会出现大兵和狂枪;当然,还有我们的吉祥物,小吵闹!回来了,我的青春又回来了!


我们还有什么?我们还有十分bad ass的反派!游戏编剧告诉我们,这一对朋克双胞胎的个人魅力“大的就像网络主播一样”!别的不说,你光看内男反派长得,跟个猴似的,你就知道这小子可不是啥好人呐。
那么我们还有什么?
我们还有什么呢?当然,我们不会忘了传统艺能,枪枪枪啦!我们有手枪步枪霰弹枪,火枪电枪激光枪,我们还有扔出去会炸的枪,我们还有能走路的枪,我们甚至还有发射枪的枪!成千上万的枪械,等你来爽!
那么我们该如何玩到《无主之地3》呢?现在在epic商城有普通版豪华版以及季票三种版本任你选择!PC玩家还可以提前两天载入哦!而且游戏自带质量超高的汉化和配音,让中国玩家和这款预定神作再无一丝距离!还等什么呢?9月13号早上7点,我在潘多拉等你!

编辑于 2019-09-10 15:57

家祭无忘告乃翁

发布于 2019-03-29 10:26

1.感觉和二代没有啥区别,直观感觉是星球变多了(其实本质上就是地图风格变多了,选星球并没有卵用,还是地图罢了),所以这是一个有点负面失望的评价,但是刷刷刷好玩肯定是好玩,但是容易疲倦。

2.角色技能还是那样,不强力也不算废,但是新人容易不知道到底点啥,技能搭配有些混乱。

中文配音吹爆,国内玩家见过的本地化配音顶级水平,跟暴雪有一拼。

3.枪支刷的有点怪,前期只给手枪散弹,后期又都是狙击和步枪,但是前期给的子弹是全的,而且你不是个RPG吗,武器伤害都是跟等级相关的,前期给我个垃圾狙击也没区别啊,为啥就是不给?

4.打击感啥的不错,枪支种类风格还算是很可以把玩,boss设计还是比较有意思,但是有的难度曲线过大了吧?小兵杂鱼两枪死,boss一套我护盾加一半的血就没了?任凭我左右横跳,鬼畜乱动……

说的就是你片川破球。

最后一查攻略,原来是卡地形,无脑小手枪喷死,这一点来说,我感觉无主3没有DOOM设计的还,DOOM虽然打的很累,但是你能够在艰苦中取胜,

无主的很多boss一套秒你,血还巨厚,这是哪个意思。

发布于 2019-09-24 12:44

断断续续玩了两天,现在20级,总体来说还是挺喜欢的。

首先是配音,这作的中文配音可以看出来还是下了功夫的,有的地方应该是翻译问题,稍微有点尬,但是不影响整体水平,方言,国骂,甚至还有rap(一个医生的任务里的NPC)。每个主要人物都有自己的特色。

然后是人物,反派姐弟搞得邪教组织,忽悠地痞流氓入教的,居然宣传方式是搞直播和做鬼畜,还是挺有意思的(虽然我现在想把枪怼这俩人嘴里)。二代的人物玩到现在出场的有零和玛雅,话说零拿着那把武士刀是真的帅,羡慕嫉妒恨,跟我玩的零不是一个角色。我二代玩的时候就是看二代的片头选的零,以为是个近战刺客,然后技能全点近战,和朋友一起的时候一打boss就变成看戏的,被喷到自闭。

战斗的话,游戏现在有简单和一般两种模式,其实无主之地不算很传统的射击类游戏,有点游戏基础,知道躲躲技能的,开一般模式还是能玩下去的,难度不是很大(主要是一般模式好装备掉率高,金装备真香),建议大家多清清支线,有很多好玩的剧情,主要是经验不少,只做主线的话很容易等级装备跟不上,打boss的时候吃个技能就被秒了,虽然可以无限复活,但是又要重头打,很浪费时间,毕竟一周目就是走个流程,按以前的尿性,二周目三周目这个游戏才真正开始。另外打不过的boss可以尝试洗洗点,刚开始大家都不熟悉,没攻略,有的技能对特定boss还是有奇效的,别打不过去就一直打,死命送,要是和朋友一起还能复活接着打,自己一个人一直死很容易自闭。

暂时大概就这些,准备起床继续肝了

发布于 2019-09-15 07:44

一、游戏系统

三代在很多地方相对于二代有了大幅的改变

1、首先是技能系统,不同于二代让玩家自己钻研,而是直接给出了多个技能流派,技能种类更多更花哨,而且可以对主动技能进行一定程度的修改;

2、地图系统上引入了大地图,增加地图上可探索元素,并引入了多个星球的设定让玩家能体验到截然不同的风貌;不过个人不大喜欢暗色调的地图,除非是夜晚时间特别长某些地图,因为可以触发一把武器的特殊增益,谁用谁知道

3、武器装备系统上对二代玩家习惯的装备厂商和手感进行修改,其中对马里旺武器和亥伯龙武器的修改最为明显,前者都需要蓄力充能射击,后者在瞄准使可以张开护盾,对部分武器加入了可切换属性或发射模式的选项,丰富了玩法,扩展武器应用范围,也使得托格武器成为切枪之地的最大受益者;平衡了各类武器能力,突击步枪不再是摆设;去除了紫渣元素属性,新增加了冰冻和辐射;此外添加装备受膏特性,受膏特性能武器装备获得极大地额外加成,丰富了用法,同时对特定受膏特性的需求也与显著提高的传奇武器数量和爆率相互平衡;很多回归的二代强力武器装备都做出了削弱,比如电话会议、高射炮(早期版本非常逆天,后续版本大幅削弱)、类星体等,也有的依旧强势,比如玛姬;最后是不同厂商的武器外观走向了写实和科幻两个极端,没有了前作那种亦真亦幻的风格

4、敌人种类和BOSS设置上,相对于二代前半段和后半段截然不同花样百出的敌人配置,三代敌人配置显得单一,从头到尾都是红血条,高难度下普通敌人的护盾也是形同虚设,部分强力红黄蓝三条敌人又血量过厚,受膏敌人完全不讲理,具有无敌状态和高频率爆炸球及变大缩小能力的敌人实力甚至超过BOSS;游戏本体BOSS都是红条,而且都可以无脑击杀,比如被天天砍的大树,DLC中BOSS类型有所增加,但还是感觉花样不足,如果不是有无敌状态,无敌沃坦分分钟给你刷成雪人特快

5、平衡,用一句话总结游戏初期,“莫泽之地3共有两名角色,兽王和魔女,共有3个难度,简单、普通、赞恩”,游戏初期枪手莫泽过于强势,高弹药回复能力和高溅射伤害以及逆天的六角手雷使莫泽无限手雷流完全到了闭眼按G的程度,是真的可以闭上眼,而本应是莫泽最大特色的机甲则在高难度下毫无用途,以至于联机时的莫泽要么在疯狂扔手雷清场要么端着高射炮狂轰滥炸,无论哪一种都在要显卡的老命;兽王和魔女这种玩暴击的和高爆发力角色在高难度下注定是强势,所以兽王和魔女日常几枪秒大树,相比之下技能最复杂的赞恩则始终被生存能力和输出困扰,被边缘化。

后续开始通过版本更新和热补丁进行修正,但矫枉过正,莫泽被彻底砍残,机甲大幅强化但依旧无力,兽王和魔女只是换几件装备继续秒人,赞恩依旧被边缘化

6、混乱,新加入的混乱类似于二代OP模式,但又不同,混乱1混乱2基本没什么意思,混乱3引入了随机正面加成和反面加成的特性,强迫玩家使用不同装备打法应对不同随机词条,这对主打暴击的兽王和全能的魔女影响较小,而莫泽再次中招,因为莫泽只有物理伤害和火属性加成,至于赞恩,依旧没有改变尴尬的境地;后续更新引入混乱4,相比混乱3,混乱四没有那么强的随机性,就是单纯的不讲理的血厚人多,号称现版本最难的混乱4马里旺副本本意是多人一起打,由于游戏时间不稳定我还是单人打,不用点Bug搭配真打不动,不过相对于全境封锁的七大传奇本来说也算不上难,起码菜鸡的我能一人打通混乱4马里旺副本,七大传奇本我一人从没打通过

7、其他,其他也有不少改动,比如加入了载具配件收集元素,丰富了载具数量和搭配种类,增加了滑铲、边缘攀爬动作,富裕赋予圣物更多功能和特性等等,个人认为都是不错的改进

二、游戏剧情

游戏剧情相对于二代大幅退步,引入的线太多,角色太杂,每个角色又着墨太少,老角色除了莉莉丝全在打酱油,系列一直以来的灵魂老角色小吵闹、莫西本作都没什么存在感,最终决战也草草结束,完全没有各路人马汇集到一起踏上征途的壮烈感,反派水平非常肤浅,感觉就是两个毛都不懂但力量强大的人在乱搞,完全没有前作帅哥杰克的丰满,通关下来也就最后的一把煽情和一首Girl On Fire能带动情绪

三、画面、优化、UI、配乐

画面相对于二代进步很大,特效满满,这点用莫泽角色的人应该深有体会,至少显卡深有体会,优化一般,掉帧比较严重,随着版本更新情况有了改善

UI方面不知为何我总感觉跟已经取消掉的无主之地OL很相似。。。没有了二代UI那种漂浮感和半透明感,取而代之的是对比度更强,识别更方便的大色块

配乐方面差评,虽然地图风格众多,但没有能让人听到声音就马上想起的那种地方,二代这种地方比比皆是,大沙虫之峰、生态保护区、酸蚀洞穴的鼓点、龟裂高地的呐喊、避难所的空灵、数码架构峰的紧张和史诗感,甚至菜单界面的吉他等等

四、配音

我知道这一项会得罪很多人,但我还是要说,虽然本作的中文配音相对于其他作品来说质量高太多,但始终还是有那种无法带入情境中的割裂感,能体会到配音演员在努力表达情绪,但就是有那种放不开的配音室感觉,感受不到人物性格,感觉就像配音演员根本不知道角色以及所处的情景,所以我还是换回了英文语音,不过另一方面来说无主之地系列本身就有大量基于国外语言环境的梗和话语,角色也大都乖张癫狂,中文配音确实困难

个人综合评价,就一句话,缺点归缺点,但单纯的突还是要突的,突突起来的时候一切缺点都是浮云,奥利给!干了兄弟们!

编辑于 2020-01-02 13:07