如何创作优秀的迷宫?
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是在什么情景下的迷宫?沉浸式的还是纸面迷宫?
纸面迷宫的话,想在看上去不难的情况下增加难度,可以引入“层”或“桥”
“贴边走”的迷宫破解法需要两个条件:出入口在最外围及迷宫在三维方向上无法移动,将出入口设在其他地方可以打破前者,而“桥”可以打破后者
或者像这样引入“层”概念,试着走一下这些迷宫:
啊……
如果你跳过来了那就好,因为上面的图形是分形迷宫,也就是说它是无限个你眼前迷宫的嵌套。现在试着解一下?
可以参考塞尔达中的迷宫设计,
1.让迷宫不止走平面,也立体空间里也同时存在。
2.用奖励引导玩家前进,
比如,玩家在上层看到下层的宝箱,那么他一定会试图找到下楼的方法。遵从玩家的目的,在不远处让玩家下楼,但下楼后可以给玩家一些谜题阻碍,使其不得不返回上层解决谜题,解决谜题后给予玩家宝箱作为奖励。
3.远程机关,一个开启后可以改变迷宫结构、而且逻辑上合理的机关,可以保持玩家对迷宫的新鲜感,
如缩小帽中有一个迷宫需要玩家打开水闸来改变迷宫的结构,又或者时之笛中的水神殿那样。(这种迷宫好像叫puzzle box)
迷宫的重点不在于玩家在迷宫里走过的距离,而在于迷宫内的逻辑,先设计好解谜的逻辑,然后再设计迷宫结构会比较容易。
动态迷宫,迷宫内部根据时间会产生多种变化。设立规则。一,禁止长时间停留一个区域。二,禁止翻越迷宫。三,迷宫标识会被定时抹除。 四,迷宫脱出时间远大于循环一个周期的时间。 大约走出迷宫需要经历至少四种变化。五,迷宫内断水断粮。 违反规则算作出局。(DiE)禁止一切暴力破局办法。 某个小说的死亡迷宫。
关门迷宫 迷宫里有很多红石门 在不同位置 出口只有一个 玩家在靠近出口时他面前的红石门会关闭 把玩家挡住 同时触发机关(压力板踩上之后另一扇门会随之开启) 通路看起来很多 但是只有玩家在不同位置按顺序(顺序是重点)激活压力板或开关以后最终门的顺序才会正确 玩家才能出去 大概率玩家在解不开谜题之前就会疯掉 开始炸图