《飞向月球Deliver Us To The Moon: Fortuna》测评:人类从未停止仰望星空
2030年,地球能源枯竭。
2032年,人类殖民月球获取氦3用于发电。
2054年,灯灭了,世界重回黑暗。
2059年,地球重新发射火箭去月球调查原因。
1. 故事梗概
只会出现在好莱坞里的灾难科幻片设定,背后是我们对化石能源的日益短缺和没有新能源替代的顾虑。
得益于那些百万年前的沉底生物,我们蓬勃发展,建立起一个个骄傲的文明。但是我们肆意的消耗和新能源技术的缺乏,能源危机这个看起来似乎遥远的命题,却成了我们眼下不得不思考的问题。
游戏里我们在2030年也就是十年后迎来了能源危机,于是决定去月球搜集丰富的氦3——这是一种核聚变的原材料。我们可以在月球用核反应堆制造能量然后通过MPT将能量传回地球。
WSA,一个环球航天局用举球之力让月球殖民变成现实,并建立了月球理事会进行管理。殖民地建立起来后,一切看起来都如此顺利。
直到某一天,一个历史性的事件发生,MPT断联,地球失去了任何与月球的连接。
没有了月球的能量供给,地球再一次变成全是沙漠的死亡星球。被大众声讨抗议的WSA解散了,但是里面的一部分人并不甘心。他们重整旗鼓,5年后打造出了地球上最后一支火箭。
去吧,飞向月球。
玩家要扮演的主角就是准备登上火箭的宇航员,肩负着操控火箭去月球并找到月球殖民地失联原因的使命。
在过程中,玩家需要动脑解开一些谜题,还要面对时间或者氧气限制的挑战。
剧情则被掰开揉碎了藏在场景中,玩家在一步步探索的过程中也不断收集类似录音或者文档之类的数据,逐渐完成故事的拼图。
2. 一小时体验内容
从地球乘坐火箭离开大气层算是故事的开头交代,也是一个新手关卡。里面一些装卸火箭燃料、限时进入火箭发射舱、依次完成发射火箭步骤等可以看成是给玩家适应解迷节奏的锻炼。
行进路途上需要通过扫描不同物品获得解密要素,由于离开地球后不太可能会再回来,所以需要一个一个地方仔细地去搜索检视。这样加起来差不多花费了我40分钟的时间。
收集的数据会添加到系统的任务日志里,我可以像玩网游一样随时查看任务的目标和介绍。
剩下20分钟主要在空间站。空间站里没有重力,在生态系统覆盖不到的地方甚至没有氧气,需要在氧气消耗完毕前达成目标或者回到有氧气供应的地方。
全程除了任务日志几乎没有看到什么别的提示,经常兜兜转转摸不着头脑,最后发现答案就在眼前。
玩完一个小时后也不太清楚自己的身份,不知道跟WSA有什么关系,是一个可以是任何人的工具人还是留在后面解答。
美术和音乐将气氛烘托到了极致,坐在火箭舱里的回看地球的时候,我感觉我真的是一个地球的救世主,又感受到了太空的荒凉与寂寥。
3. 玩后感想
游戏可以看成是一辆观光景车,真实还原的游戏场景是最值得一看也是最吸引玩家的部分。这就导致了一个小时能玩到的内容其实不多,毕竟是一个弱解密重剧情的游戏。
操控人物在第一视角和第三视角之间切换,但是上了空间站之后只有第一视角,在无重力环境下很容易引发3D眩晕,玩家有可能会出现不舒服情况。这让我想起了我以前去科学馆里做旋转椅感受宇航员们训练的无重力环境。
在游戏推进剧情的时候只有一条路走到黑,你不会因为没有装填火箭燃料导致发射失败,也不能先去探索空间站其他地方再进行主线。这样有好也有不好,好处是可以从容探索经过的每一个地方而不会消耗太多时间跑地图和试错,坏处是少了一些多样性和设计空间。
身上的装备并非一成不变,在空间站里可以获得激光切割的新功能。当然这也是为了推进剧情而服务的。
结语
游戏一向可以不止是游戏,它可以作为一个载体引发玩家们思考。这款游戏的大背景设定就像是给我们写下了预言书:如果我们再不想办法开发新能源,我们将会在地球上等死。事实上我们远比游戏中的人类还要艰难,毕竟我们没有办法做到能源枯竭2年内就殖民月球,也没办法像游戏里一样将能量传回地球。好在我们没有完全失去希望,科学家们还在努力研究,马斯克也放出了殖民火星的豪言。我们从未停止仰望星空,哪怕我们负重前行。